Pages

Showing posts with label Spelrecensioner. Show all posts
Showing posts with label Spelrecensioner. Show all posts

Wednesday, April 2, 2014

Metal Gear Solid 3: Snake eater part two




This is the second part of my Snake eater review and the second part in my series called The Metal gear chronicles.

In last weeks part we talked about the first attempt to rescue the Sovjet researcher called Sokolov, and how that turned in to a much more dangerous and critical mission. It ended with Snake entering Colonel Volgins massive base "Groznyj Grad" in search for his targets.



Surprisingly, Groznyj Grad is so vast that security can't cover it all. Snake easily makes his way to the facility where EVA said they were holding Sokolov, but to get in there you need special clearence. This comes in the form of a specific uniform. Captain Raikov Raidenovichs uniform. Raikov is Colonel Volgins "special friend" and he is the only one with all access in Groznyj Grad.

Snake acuires Raikovs uniform and stuffs his sedated body in a locker. He makes his way to Sokolov, and there he sees him talking to EVA. But EVA is disguised as Tanya, her cover identity. Sokolov hands her a microfilm containing all the excersise data from the Shagohod. EVA leaves and Snake moves in to get Sokolov but just as they are about to leave, Volgin enters. He quckly realises that Snake is wearing Raikovs uniform and after that it all goes black.
Snake wakes up. He is blindfolded and tied up, and all he can hear is Volgin torturing Sokolov, asking him where the data is, who's the spy. Sokolov only screams in pain and after a while he stops completely. The blindfold comes of and in the room is Volgin, EVA, The Boss and a GRU operative known as Ocelot. Snake remember him as the leader of the soldiers that have been chasing him the whole time. Volgin starts beating Snake, asking him how much the CIA really knows, what his mission is. The Boss tells Volgin it's no use. That Snake has been trained not to break, by her. He continues to hit him until a small tracking device falls of Snake. The Boss admit to have put it there, Volgins gets suspicious and asks her to cut out Snakes eyes as a sign of total loyalty.
Just as she is about to, EVA/Tanya stops her. This now makes Ocelot suspicious. He calls EVA out as the spy and to test her he forces a form of russian roulette on her. Just as the bullet is about to go off, snake pushes EVA out of the way. The bullet rips open his right eye. Volgin leaves, as do Ocelot. The Boss shoots Snake in the leg and and puts the gun in the waist of his pants and tells him to run.

Snake wakes up some time later in a jail cell. He manages to escape by jumping down a waterfall (Fugutive style) and lands in the river. After a near death experience, he meets up with EVA who helps him with his wounds.
Now that Sokolov is dead, the mission is simple. Destroy the Shagohod and kill Volgin. Snake heads back to Groznyj Grad and doesn't waste time. He places C3 explosives all around the Shagohod and starts the timer, but then he is caught by Volgin, The Boss and Ocelot. Tanya/EVA is there as well With the timer ticking Volgin is challenging Snake to a fair chance at survival, a fistfight. Right before they begin, The Biss escorts EVA /Tanya away from there. Snake see The Boss handing EVA/Tanya something.

Snake easily defeats Volgin,  and with only seconds left on the timer he escapes the hangar.  As he watches the whole facility go up in flames, he notices something moving in the fire. It's the Shagohod,  Volgin somehow survived and is now gunning for snake in a jetpowered supertank. Out of nowhere EVA shows up on a motorcycle. Snake jumps in the sidecart and they escape with the Shagohod on their heels.

In a final showdown, Snake destroys the Shagohod and Volgin is struck by lightning and dies in the wreckage of his own "ultimate deterrent".
The end is is finally in sight and EVA and Snake make it to the escapecraft EVA had planned, but before they leave, Snake have one more objective.

In the middle of a meadow, filled with white flowers, The Boss tells Snake why she defected. She was always loyal to the mission,  it was the enemies who changed. She had become pregnant Years prior to this,  but the military had taken the baby and used it as leverage to make her kill one of her own. The sorrow, of COBRA unit, who was also the father of the child.

A emotional battle begins, but in the end, The Boss forces Snake to end it by shooting her.

EVA and Snake board the plane and head for Alaska. There they spend a night together. Snake lets himself go for the first time and he feels alive for the first time in years. When he wakes up the morning after, EVA is gone. All that is left us a tape with a message on it. EVA tells snake that she was actually not an American spy.  She was working for the Chinese government all along. Her mission was to find the location of the philosophers legacy and that The Boss had given her the location there in the hangar. The Boss had never betrayed America. She was given orders to defect so as to buy her way into Volgins closest circle and find the Philosophers legacy. She sacrificed everything for the mission, her reputation, her rank, her freedom. All for the good of The American people.

Snake returns to Washington where he is awarded the title of Big Boss by the President. Just as he is about to leave, he sees Ocelot peeking in through a window and smiling at him. He shakes it of and heads for the soldiers cemetary. He walks up to a gravestone and places The Bosses gun and some white lillies on the grave, and as a single tear rolls down his cheek he salutes.


                           ROLL CREDITDS



After the credits we hear someone making a phone call. Someone on the other line answers and Ocelot speaks. He tells this person that the threat has been neutralised and that Khuschev is finished and that this person is now at the helm ov the Sovjet union. He hangs up and makes another call. This time to an American.  It seems he had been the real American spy all along. He had made sure that the location EVA had recieved from The Boss was fake, and the real location was now in the hands of America. He ends the conversation with the words "with this money the Philosophers can rise again, even if it's only half. Of course I am always at the disposal of the CIA...Mr director"


And so ends the first story in The Metal Gear chronicles. The next time we will be discussing how Snake, now Big Boss, was kidnapped by his own people for the purpose of finding the other half of the Philosophers legacy,  in Metal Gear Solid: Portable Ops.

Monday, March 24, 2014

Metal Gear Solid 3: Snake eater. Part one





With the release of Metal Gear Solid V: The phantom pain (hopefully this year but probably not), the Metal Gear saga has, unlike John Rambo, gone full circle. All the way from the beginning in Metal gear on MSX, to the end in MGS V on PS4 (and all those other consoles).

But it has not been a straight line from start to finish. With prequels, spinoffs and a very confusing storyline, the Metal Gear saga is a maze and it can be very hard to keep up with everything.
That is about to change.

Starting today, I will play and review every Metal Gear game (except Acid 1&2, mobile, The twin snakes and Ghostbabble for obvious reasons) in chronological order. Starting with Snake eater and ending with Guns of the patriots (not sure about Revengeance yet).

I will analyze the story and try to re-tell it in such fashion that actually make sense. Believe me when I say, it still puzzles me to some extent so I am partly doing this to make me understand it as well.

Before we begin, I want to warn you that I will be spoiling huge chunks of the story. So, if you haven't played any of the games, stop reading and go play them now!

That being said, Let's begin.


It all begins in 1964. A former Green beret is being transported by plane into the heart of the Sovjet union wilderness. His mission: to find and extract a scientist named Nikolai Stephanovich Sokolov. A former defector, Sokolov was given back to the Sovjets in exchange for them removing their nuclear missiles from Cuba. Now the situation has become unstable and Sokolov has to come back to the United States.

The man with the responsibility to make all this happen is a British Major known only as Zero. He is also the leader of a black ops taskforce known as Fox unit, and it is with the success of this miasion that the Fox unit will be officially recognised as a part of the military.

To make sure the mission will be acomplished, Zero recruits a CIA agent and former soldier codenamed Naked snake to handle the extraction.
Everything is going as planned when suddenly, a person from naked snakes past appears. It's the legendary soldier codenamed The boss. She has defected and is taking Sokolov with her as a sign that she is loyal to her new comrades. She ia also bringing a nuclear warhead that can be fired by a single person. Snake tries to stop her but she defeats him, breaking his arm and two of his ribs before throwing him of a bridge and leaves in a helicopter with Colonel Volgin, her nrw commanding officer.

Volgin fires the warhead at sovjet soil, since the warhead is american made he can use this as away to trump up the tension between the two warring nations.
Snake wakes up on a muddy bank. He is heavily injured but alive. The mission is a total failure...


One week passes and the apparent attack on the sovjet union by america forces president Johnson to act. He lays the blame for the failure on the Fox unit and tells Zero that the only way to redeem the situation is to go back to Sovjet and take Sokolov back. Also the traitor, the boss, must be eliminated together with her entire unit and their leader Colonel Volgin.

Snake goes back into the jungle and sets out to clear Americas, and his own name.
He meets up with an American spy, codename EVA, who has nestled her way into Volgins upper ranks. She explains that he has to make his way through the jungle and infiltrate Volgins main base Grozny Grad. On his way there, he comes upon a place called the Granin design bureau. There he meets another scientist called Granin. He tells snake that the reason Volgin wanted Sokolov was because he was the creator of an experimental new weapon. A tank, capable of firing a nuclear missile from any terrain. That is what is going on inside Grozny Grad. Snake askes how Volgin can afford all this on his own, and that is when Granin tells him about the philosophers legacy.

An enormous sum of money, amassed by the three great nations after WWI, the legacy wasmeant to be used by the group calling themselves The philosophers to rebuild the world to their liking, but internal strife and world politics left the philosophers in shambles and one Sovjet general used the commotion to take control of the legacy. That was Volgins father, who laundered the money and passed it on to his son.

The mission parameters now changes and snake has to find the legacy, destroy the weapon (called the Shagohod), find Sokolov and kill the boss.
Snake traverses the jungle, sneaking and fighting his way through the Sovjet army, and running into members of the COBRA unit (the boss old unit). Finally he reaches Grozny Grad, after some directions from EVA, and he can go about finishing his mission. Now nothing stands in his way, or does it?

This is the end of part one. In part two we will conclude the story and discuss the repercussions of snakes actions.


Sunday, August 19, 2012

Sleeping dogs

Oj oj oj, det var länge sedan jag satte mig ner och recenserade ett spel, kan vara för att jag inte har spelat ett spel värt att recensera sen i vintras, men jag ska inte klaga Sleeping dogs är det perfekta botemedlet mot ett annars så (hittills) tomt spelår. Sleeping dogs är ett väldigt välgjort spel. Det har samma öppna och levande värld som Elderscrolls (fast i verklighetens nutid istället för fantasivärldens dåtid), samma råa gangsterkänsla som GTA I. Samma vertikala spelmekanik som Assassins creed, samma välskrivna karaktärer som i Uncharted och samma kick-ass fightingmekanik som i Batman Arkham asylum/city. Så när man satte sig ner och spelade spelet så bländades man fort av den hisnande och väldigt personliga story, den väldigt fria spelvärlden och den absoluta glädjen av att kunna flykicka vanligt folk på gatan, men ju mer man spelar desto mer så märker man att spelet faktiskt bara är ett stort, digitalt lapptäcke som lånat all sitt innehåll från andra spel. Man får inte känslan av att spelmakarna lagt ner så mycket jobb på spelet, asså... Spelet är väldigt välgjort och varje aspekt av spelet är av expertkvalitet, men eftersom man redan har spelat allt det här förut så kan man inte låta bli att känna sig lite snuvad på konfekten. Men man kan ju inte bara gnälla, även om spelet lånar väldigt mycket från alla andra spel (kul detalj är att till och med att vissa av kläderna man kan ha på sig i spelet är lånat från ett annat asbra spel, Just cause 2) så har den även en del originella stunder som verkligen får spelet att skina. Mest av allt så är storyn något utöver det vanliga. Wei Shen är en amerikansk polis med Asiatisk bakgrund (han flyttade från Hong-Kong tillsammans med sin mamma och syster till Los Angeles när han var åtta) som får den svåra uppgiften att infiltrera triaden i sitt forna hemland. Wei använder sina gamla barndomsvänner, som nu jobbar för den lokala gangstern, för att ta sig in och ju längre tiden går, desto högre rang får han och han blir snabbt en respekterad person inom triaden. Men ju längre tiden går desto starkare blir hans emotionella band till sina vänner i den kriminella undervärlden och han vet snart inte vilken sida han egentligen står på... Storyn är den klassiska undercover-cop storyn. Man har sett den förut i The departed, Donnie Brasco, Serpico och ett antal andra filmer (för att inte nämna spelets främsta inspirationskälla och tillika filmen som The departed är baserad på, Infernal affairs) Men även om storyn är så klassisk att till och med jag kunde förutspå vad som skulle hända så kunde man inte låta bli att dra på smilbanden av förundran. Det är sällan man stöter på så nyanserade karaktärer i ett "dumt" actionspel, speciellt Wei Shen är en så väl avvägd person att man nästan kunde tro att han var på riktigt. Han plågas av ständiga mardrömmar om vad som kan hända om han blir avslöjad. Han bär på ett nedfläckat förflutet och en stor saknad efter sin syster som dog av en drogöverdos. allt detta manifesterar sig i en person som i ena sekunden är en saklig och noggrann polis och i nästa sekund är han en temperamentsfull och hårdhänt gangster som inte drar sig från att ta i med hårdhandskarna för att få det han vill ha. ju högre upp i hierarkin han klättrar, desto längre ner i skiten gräver han sig och som alltid kommer hans lojalitet mot sina kriminella vänner i vägen för hans jobb som polis. Det är sällan man ger storyn i ett spel så mycket "praise" men för att vara ett simpelt drama om en mans val vid livets vägskäl så gör Sleeping dogs väldigt bra ifrån sig, och hur ofta är storyn i ett spel ett drama ? Inte ofta kan jag lova. Men vad gör man när man inte känner för att gå runt och vara dödsallvarlig och vandra på knivens egg ? jo då ger man sig ut i Hong Kong och lever livet, för spelvärlden i Sleeping dogs är som sagt massiv, nej det är inte den största men den är stor, och spelmakarna har lyckats klämma in "a fuckload" av sidequests, minispel och allmänt en spännande plats att bara dra runt i och spöa gangsters (eller civila om du vill, du ska ju ändå vara en kriminell, eller en polis som låtsas vara kriminell och jag fann mycket glädje och ett grymt sätt att avreagera mig på i att roundhousa oskyldiga folk på gatan och sen bryta deras ben). Det finns verkligen hur mycket som helst att göra när man inte känner för att fortskrida handlingen, och även när man är på väg till ett "story mission" så blir man väldigt lätt distraherad av alla blinkande små ikoner på kartan, man kan bara inte låta bli att svänga av "the beaten path" och spöa på några gangsters för att få deras pengar, eller varför inte springa på dejt med en av dina flera flickvänner, kul att ett av uppdragen innefattar att du ska skugga din flickvän för att hon kanske är otrogen mot dig...Har du hört talas om att man inte ska kasta glas i stenhus ? Eller så kan man sjunga Karaoke, eller bara titta på tuppfäktning och en massa andra saker som jag inte orkar ta upp. Det är något med Sidequests som förbryllar mig dock, när an spelar ett open world spel för första gången så kan man nästan inte låta bli att bara springa omkring och göra allihopa innan man ens har börjat på storyn, men när man har klarat spelet och tyckte det var så grymt att man vill spela om det så orkar man inte ens se på sidequests. varför ? Jag menar, varför tröttnar man på sidequests och inte på mainquesten ? Ok, det är ju helt klart mer spännande med en djup och engagerande story än eviga fetchquests men ändå, ibland så kan ju en sidequest vara riktigt spännande, men hur som helst, jag skulle kunna sitta här och diskutera med mig själv hur länge som helst, och det kan ju bli lite enformigt (typ som en sidequest, vilket jag ju brukar hålla på med...) så om ni har någon förklaring till mitt I-lands problem så lämna en komentar, nu för att komma tillbaka till recensionen. Om det är något (mer) jag har att gnälla på så är det väl...grafiken antar jag, den är inte alltid den skarpaste, ens med open world mått mätta, och alla karaktärers ansikten är lika stela som vaxfigurer, allt har en glansig yta men det finns inget där under. förutom det finns det inget direkt negativt att säga om Sleeping dogs, och ändå så är det långt ifrån det bästa spel jag har spelat. Jag tror det har att göra med det faktum att även om allt är kul så får man som sagt känslan av att man spelat det här förut, uppdelat på en massa andra spel, och då, även om det bara är en gnutta, bättre utfört, men så är det. En kopia kommer alltid vara en kopia, även om den så är lika gyllene som originalet och ibland nästan lyckas nå upp till samma nivå som originalet så är det fortfarande bara en imitation, inte "the real deal", men det behöver ju inte vara tråkigt för det eller hur ?

Saturday, May 22, 2010

Red dead redemption


Ni får ursäkta att jag är lite sen med recensionen, vanligtvis ska ni ju kunna läsa om nya spel ett par dagar innan releasen här på HIMTOI, men komplikationer under spelandet ledde till en viss fördröjning. Nåväl, får jag presentera Red dead redemption the recension...



Först och främst vill jag bara säga att jag är ett stort fan av västernfilmer, men att säga så är egentligen en lögn för egentligen gillar jag bara Spaghettivästerns...Nu ljög jag igen, vad jag egentligen vill säga är att jag gillar Sergio Leones Spaghettivästerns. Fyra filmer som tillsammans är hundra gånger bättre än alla andra Västernfilmer tillsammans. Fotot, musiken, skådespelarnas unika utseende och beteende, dem religiösa parodierna och undertonerna. Inga filmer innan eller efter liknar Leones Dollar trilogi och Once upon a time in the west. För en handfull dollar var en första västernfilmen jag kan minnas och den satte djupa spår som ni kanske märker, och det är både bra och dåligt. Det positiva är att jag fick möjligheten att se det bästa som en genre har att erbjuda innan jag såg resten, på det viset kunde jag alltid jämföra och mäta. Det negativa är att jag redan innan jag ens hunnit bli introducerad ordentligt till en genre, sett det bästa den har att erbjuda, vilket ju automatiskt gör att jag förkastar allt annat som kallas västernfilm.


Jag tror att detta kan vara skälet till varför jag hatar Red dead redemption, eller det är ett av skälen, ett av många...Väldigt många.

Red dead redemption är den spirituella uppföljaren till Red dead revolver, ett måttligt misslyckat spel som överglänstes av det samtida spelet GUN (mycket bra, mycket bra)
Det var ett snedsteg i Rockstar games fram tills dess fläckfria resumé och därför ville dem göra rätt för sig (på engelska redeem oneself...a redemption...hajar ni ?) och jobbade därför som fan på RDR och det...blev som det blev

I RDR spelar man John Marston, en före detta laglös somsadlat om till landägare, skaffat familj och lever i frid, tills den dagen då han tillfångatas av lagen. Han blir tvungen att leta upp sina tidigare kumpaner och fånga dem, Dead or alive. det är storyn i sin mesta basala form, vilket ju är lite tråkigt att det inte finns mer djup. Många skulle nog säga ifrån och påstå att det händer ju mängder av andra saker under spelets gång som som fläskar ut storyns omfång, men eftersom jag inte gillar spelet är det lättare för mig att se bristerna. Allt du gör i spelet handlar om att hitta dina kumpaner eller tjäna pengar, det händer aldrig att du hjälper någon för att du har några känslomässiga relationer med denna person, den enda gången man kan vara snudd på altruistisk är precis i början men då hjälper man en viss person endast för att man är skyldig den pengar. John Marston, huvudkaraktären, är inte heller han någon direkt ljuspunkt i spelet. Först och främst så har man svårt att dela hans oro för sin familj, som ju tillfångatagits av "lagen" som en försäkring att han utför sitt uppdrag, i och med att spelet börjar när han redan blivit av med sin familj och påbörjat sitt uppdrag, ett stilgrepp som Rockstar använt sig av tidigare för att kunna skapa en väldigt bombastisk premiss (man kan tänka sig att "lagen stormade in sent en natt, band hans familj, satte eld på huset och knockade John. Han vaknar upp i ett rum utan fönster där han får veta att hans familj kommer dö eller hamna i fängelse eller så om han inte gör som han blir tillsagd. John skeppas därifrån vidare till spelets början, som ter sig väldigt tamt) men samtidigt inte behöver göra början till spelet höjdpunkt, klassiskt manusmisstag av folk som inte faktiskt vet hur man bygger upp en dramaturgiskt korrekt, och därför väldigt spännande, historia.

Sen är John Marston även en ytterst endimensionell karaktär, han uttrycker aldrig några riktiga känslor, förutom en mild irritation över sin situation. Tomma hot utdelas till de många sidokaraktärerna men han blir aldrig riktigt arg utan går snällt med på allt dem ber honom att göra. Detta är dock ett nödvändigt ont eftersom Rockstar envisas med att göra sandlådespel, en spelform som (tycker jag i alla fall) snabbt blivit trött och "slentrian" eftersom du inte behöver bygga upp en sammanhållande historia utan kan gå tillbaka till NES erans uppdragsbaserade spelform.
Att göra huvudkaraktären så grå och ointressant och istället lägga vikt på sidokaraktärerna är något som dykt upp mer och mer i spel nu för tiden, det härstammar ju från FPS:spelens födelse där du aldrig såg vem du spelade, det var meningen att man skulle sugas in mer i spelet och känna sig mer delaktig om du själv uttryckte dina egna känslor gentemot spelets händelser. Det funkar så länge man inte ser vem man är, så länge du inte har en huvudkaraktär som har ett namn, ett ansikte, egna åsikter. Då blir det så att man istället för att projicera sig själv på karaktären, förväntar sig att karaktären i spelet ska uttrycka sig, bete sig som en människa. Det händer aldrig i RDR, Allt John gör är att grymta något om hur sur han är och sen så gör han som han blir tillsagd. Varför kan man inte göra huvudpersonerna lika intressanta som bifigurerna ? Det finns ju mängder av spel som lyckas med det, och banne mig om dem spelen inte mycket roligare att spela.


Så, nu har jag gnällt länge nog på de teoretiska bristerna i spelet...Dags att gnälla på de tekniska aspekterna.

RDR är ett så kallat sandlådespel, vilket innebär att du har en gigantisk yta som är helt öppen till ditt förfogande, typ som i verkligheten fast inte lika stort. Med sådana proportioner och friheter kommer oftast komplikationer i form av buggar. Folk som fastnar i marken, saker som clipar in och ut ur bilden och en del oslipade detaljer. Hittills har Rockstar inte haft något problem med sådana saker, men kan du tänka dig, RDR har alla dem problemen.
Missförstå mig rätt, spelet är väldigt vackert och välgjort för att vara så stort och multiplattform (släpps till både 360 och PS3 vilket ofta tvingar spelet att vara fulare) att bara rida genom landskapet kan variera från ganska långtråkigt, det är ju bara en massa sand, sten, buskar och smådjur, det är inte särskilt varierat. Samtidigt kan man, vid rätt tid på dygnet(i spelets dygn alltså) uppleva något som endast kan beskrivas som en religiös upplevelse. Du rider över ett öde landskap mot horisonten där solen just håller på att gå ner, samtidigt hör man en ensam visslande ton från soundtracket, kusligt. MEn detta väger inte upp hur trasigt spelet är, jag har inte varit med om ett spel som frusit så här mycket sen Asassins creed, och inte ens det frös lika mycket som RDR. Under dem 13 timmar jag spelade innan jag gav upp frös spelet mer än fem gånger, och när det inte frös så fick man sitta och vänta medan spelet skulle ladda ett nytt uppdrag. Laddningsskärmar känns som något som bara existerade förr, nu för tiden så laddar spel medan du spelar och du märker aldrig av det. Men i RDR så är det laddningsskärmar var och varannan minut och dem är långa, ibland över trettio sekunder. Utöver allt detta måste man stå ut med karaktärer som fastnar i sina animationer (vilket vid ett tillfälle tvingade mig att starta om spelet för att kunna fortsätta) delar av miljön som lossnar och flyter runt (eller fastnar i John Marstons huvud, jag fick en del av en ladudörr att fastna i hans huvud en gång. Han såg ut som nåt monster från Silent Hill fan).
Gång på gång irriterar även kontrollen mig, dock är detta inget unikt problem hos RDR utan snarare ett problem det delar med de flesta moderna tredjepersonsspel, krångligt cover system. Det finns i mina ögon bara ett spel som faktiskt har lyckats med ett coversystem och det är Army of Two. Där behövde man inte trycka på någon knapp och karaktären limmades inte fasst vid skyddet, han råkade heller aldrig sätta sig på fel sida av skyddet. I Army of Two gick du fram till en mur, vägg eller vad fan som helst och hukade dig, vips så kände spelet av att en skyddande yta var i närheten och karaktären utnyttjade skyddet till max. RDR använder sig av det andra, mycket sämre systemet, där bara vissa föremål går att ta skydd bakom, och för att göra det måste man stå rätt och trycka på en knapp som klistrar fast dig vid föremålet. Lyckas en fiende ta sig runt så hinner han skjuta dig ett par gånger innan du kommit loss och oftast räcker det för att du ska dö.
RDR har även tagit ett steg tillbaka i utvecklingen när det gäller game over faktorn. Dem flesta sandlådespel nu för tiden gör så att när du dör så återuppstår du någon annanstans, ett sjukhus eller ett högkvarter, fast allt du gjorde innan du dog är fortfarande gjort, om du plockade upp en ny pistol precis innan du dog så har du kvar den och på så sätt kan man fortsätta direkt efter att man återuppstått. I RDR så revertar spelet tillbaka till sist du sparade, vilket innebär att allt du gjort mellan det att du sparade och det att du dog är som bortblåst. Tur är väl att spelet autosparar efter näst intill allt du gör, dock så kommer allt du plockat upp att försvinna. Ett perfekt exempel var en gång då jag red runt och letade efter en speciell blomma (ja, i vilda västern plockade alla Cowboys blommor ju...snogens) och så hade jag hittat tre av dem fyra jag behövde. Plötsligt från ingenstans hoppade en puma på mig bakifrån, jag hinner precis dra mitt gevär innan den hoppar på mig igen och jag är död. Jag vaknar upp någon helt annan stans och alla mina blommor är försvunna, jag ger mig ut efter blommorna igen och exakt samma sak händer igen. Puman är ju kvar där den var sist vilket innebär att när jag kommer dit igen för att hitta den där jävla blomman så kommer puman att attackera mig igen...IDIOTI!!!


Det finns mycket mer att gnälla på. Så som att kortspelsmekaniken i spelet är helt paj, jag lyckas efter många om och men vinna ett parti Black jack, något som ju ska ta lång tid, men till min förskräckelse så lämnar jag bordet och inser att alla mina marker är som bortblåsta så fort jag ställer mig upp, jag sätter mig ner för att spela igen och för att se om jag har alla mina marker men jag har blivit av med hela min vinst och har på kuppen blivit av med ingångsavgiften. Samma sak hände när jag spelade poker. Jag undrar om det är meningen att man inte ska kunna casha in sina vinster eller om spelet bara är helt otestat på den punkten, det kan inte vara en bugg när det händer varje gång, nån av speltestarna måste ju ha upptäckt detta. Så det enda som återstår är att spelet är programmerat så...Än en gång, IDIOTI!!!!!

Sen har vi hela historien med dem olika kläderna man kan ha på sig. Istället för att du kan köpa vilka kläder du vill, som i GTA 4 (och som i verkligheten mind you) så måste man i RDR klara av en massa utmaningar för att till slut få möjligheten att köpa, köpa kläderna. Jag kan förstå att man måste bevisa sig om man ska köpa ett kriminellt gängs speciella outfit, men varför måste jag springa runt och skjuta en massa djur, plocka ett ton blommor och ranta runt hela jävla spelytan för att hitta skatter och sen efter allt detta kunna än en gång betala för en speciell kostym ? så var det kanske förr i tiden när en ny kostym var en sorts belöning eller typ ett gömt påskägg eller så. Men nu för tiden, när man ska kunna byta kläder i 90% av alla spel som finns bara för att spelet ska ha mer valfrihet, varför kan jag inte bara köpa kläderna när jag har samlat ihop tillräckligt mycket deg... ...IDIOTIIIIIII!!!!!!

Precis som med spelet så har jag fått nog av den här recensionen.

Att göra ett västernspel är aldrig en bra idé, för hur man än vrider och vänder på det så baserar man spelet på filmvärldens västern och inte den riktiga västern. OCh hur bra man än lyckas göra spelet så kan man aldrig slå Sergio Leones västernfilmer, dem andra kanske man kan matcha, men leonefilmerna förblir den ultimata västernupplevelsen.
Sen kan man ju fråga sig varför spelet har fått så kalasbra recensioner av typ alla. Min teori är att
1. Tv-spelare kommer aldrig fullt ut förstå sig på cineasm och cineaster kommer nog aldrig att förstå sig på TV-spel. Där du(TV-spelaren) ser en cool eldstrid mellan dig och hundra banditer, ser jag(cineasten) en urvattnad, odramatisk och alltför upprepad actionscen.
2. Rockstar förblindade alla journalister med att själva skapa denna hype som ledde upp till releasen, Jag är ingen hype människa direkt, det händer att jag blir alldeles lyrisk över ett spel innan releasen men det finns en sak som jag inte köper. När spelföretaget själva försöker starta en hype, jag är för smart för sånt, just därför var jag inte så exalterad när jag först fick möjligheten att spela spelet och kunde därför se objektivt på spelet.


Ett trasigt verk som får känslan att hämmas. Rockstar, ni borde skämmas.

Friday, May 7, 2010

Alan Wake







Oj oj oj, det tog ju bara Remedy, dem finska spelmästarna som skapade actioneposet Max Payne, typ sju år att följa upp sitt förra spel. Alan Wake vara värt den eviga väntan ? I klassisk HIMTOI (HereIsMyThoughtOnIt) anda så är jag före alla andra och kan ge min professionella åsikt först i Sverige.
Ladys and gentlemen, jag ger er Alan Wake.


Först och främst så ska vi använda Alan Wake som ett praktexempel på hype och dess dåliga inverkan på den TV-spelande människan.
Alan Wake annonserades för drygt fem-sex år sedan. det skulle släppas i samband Xboxens premiär, men istället sköt dem upp releasen för att dem (remedy) kände att spelet borde finputsas, ett fenomen som uppstår ofta hos remedy (se Max Payne 1) och som hitills varit något positivt, men i fallet Alan Wake så stämmer det inte riktigt lika bra. Dem bygger upp värsta mysteriet runt spelet, släpper inga detaljer om storyn, bara en massa kryptiska videos på berg och skog och mörka gator. Det var inte förrän förra året, typ, som dem började ge oss detaljer, och det verkade så häftigt. En mörk och skrämmande atmosfär med extremt kusliga miljöer, en Stephen King inpirerad story med inslag av Twin Peaks och så kunde man vänta sig lite homager till Max Payne eftersom ...Det är ju ändå Remedys stora grej.

Jag tänker förstöra för er med en gång. Spelet förtjänade inte all väntan, verkligen inte.


Alan Wake handlar om...Alan Wake, kan ni tänka er, han är en välkänd författare som inte kunnat skriva ett enda ord på två år. För att få tillbaka sin kreativitet så åker han och hans fru ut på landet, eller upp i bergen, för att få ett miljöombyte. Väl där tar det inte långt tid innan Alan (eller egentligen var det jag) får dåliga vibbar, vibbar som visar sig vara sanna. Alans fru drunknar och efter att Alan försökt rädda henne så däckar han och vaknar upp en vecka senare i en kvaddad bil utan att fatta nånting. Han ger sig ut och letar efter sin fru, som han vägrar förstå att hon dog...eller gjorde hon ? Under sin resa upptäcker Alan att väldigt få saker står rätt till i den lilla staden...

På pappret Så låter Alan Wake som en ganska vanlig, smått övernaturlig thriller. Och det är just vad det är, en ganska vanlig bok...men vänta Det här är ju ett spel, ja det har du rätt i och om man tänker på spelet som ett spel så är det en väldigt originell historia, men samtidigt är det ytterst få aspekter av historien man inte sett eller hört förut, självklart med sina egna små påhitt men i stora drag inget direkt nyskapande. Dock kan man ju säga så om dem flesta spel och filmer, jag har bara blivit lite kräsen nu på sista tiden. Sen var det en sak till som störde mig. Det var uppenbart ganska tidigt i spelet att manusförfattarna hade tagit vatten över huvudet, det är nämligen sällan en historia fungerar i ett spel om den är skriven för en bok.

I en bok är det lättare att hamna på lite sidospår då och då för att förklara vissa saker eller kanske berätta lite mer om alla sidokaraktärer, i ett spel (eller film för den delen) måste man hålla ett visst tempo, då går det inte att sidetracka för mycket och därför är dem flesta spelen nu för tiden ganska simpla. Sådant är inte fallet i Alan Wake, här har man en ytterst djup historia med många karaktärer inblandade och en rik bakgrundshistoria, men eftersom det inte går att ha ändlösa videoklipp som förklarar allt valde man att använda sig av en berättarröst för att förklara alla delar av handlingen som inte fick plats i själva spelet. Sedan har all annan viktig information tryckts in på små sidor ur en bok som man går omkring och måste leta efter om man vill förstå allt. Även efter allt detta kände manusförfattarna att dem inte riktigt lyckats förklara vad spelet faktiskt handlar om, och väljer därför att i två korta videosegment, förklara allt som spelaren borde veta, skam. Jag vill dock påpeka att allt som hade med spelets berättarstil var förgäves, regin var väldigt bra. Ett delikat balansspel mellan skräck, rysare, deckare och en gnutta komedi (Som alla filmer, böcker och spel bara mår bra av) plus ett galant foto på den mer eller mindre iögonfallande grafiken.


Vad var det mer då ? Jo just det, kontrollen, oj oj oj vilken härva. Nej nu överdriver jag men kontrollen var inte den bästa. Den påminde mycket om Silent Hill 2, något som ju Alan Wake borde tagit en hel del inspiration av men som jag inte märkte av i en enda detalj, men samtidigt så var ju det en kontroll för en mycket stelare generation spel...hur ska man förklara bättre ?
Tänk dig att du spelar ett spel, vilket som helst, och du är ute och springer i nån mörk stad. Plötsligt bombarderas du av fallande föremål och måste bromsa in för att inte bli träffad. Förr i tiden fungerade det, man släppte spaken och figuren stannade, men nu så gör det inte det. Saker som motion capture och realism har infekterat våran TV-spelkultur så grovt att den inte längre förgyller, utan fördärvar spel. Istället för att stanna, som en digital karaktär borde göra när man säger åt honom att stanna, så måste han bromsa in eller sakta ner eller bara ta ett extra steg, för i verkligheten kan man ju inte bara stanna på en femöring. Nej, men i verkligheten blir man inte attackerad av levande traktorer och sån skit. Fienderna i Alan Wake (som det finns för många av men det tar vi sen) är alltid minst en procent bättre än dig, dem springer snabbare än dig, dem tål mer stryk än dig, true story, och dem är verkligen fler än dig. Det är ett ännu större problem än kontrollen, mängden fiender.

I ett så kallat Survival horror spel brukar oftast fienden vara ett snudd på oövervinnligt hinder i en konfrontation, du är alltid svagare eller du har inte nog med ammunition för att kunna döda det, eller så är dem bara fler än du klarar av, precis som i Alan Wake. Men i andra Survival horror spel (till exempel resident evil serien) så har du alltid ett övertag, du kan undvika motståndet, antingen genom att bara ta en annan väg eller helt enkelt fly förbi dem i stridens hetta. Det handlar aldrig om att döda alla zombies, det handlar om att finna ett sätt att överleva länge nog för att kunna lösa nästa pussel. I Alan Wake är det tvärt om, istället för en massa krångliga pussel så har du typ två pussel...I hela spelet, och sen har du mängder (vi snackar MÄNGDER) av fiender. Runt varje hörn lurar ett dussin illasinnade skuggor med yxor och hackor och gud vet vad, och för att komma vidare i spelet måste du oftast slå ihjäl dem allihopa. Det var ytters sällan man kunde få syn på en fiende och sen lyckas fly till nästa säkra plats utan att ha ihjäl honom, detta i kombination med att varje fight är olidligt långdragen och enformig. Du stöter på en grupp med fiender, skjuter på dem och inser att dem inte tsar någon skada, du listar ut att man måste lysa på dem med ficklampan för att dem ska kunna bli skadade och sen skjuter man ihjäl dem. Är dem fem stycken tar det ungefär en minut att bli av med dem,
men oftast är dem kanske tio-femton stycken, och på vissa ställen så tar dem aldrig slut. såna här fighter stöter man på stup i kvarten och redan efter första timmen var jag trött på dem. Det känns som att Remedy har fyllt spelet med fiender för att hålla spelaren upptagen med att slåss så att han (eller hon) inte ska tänka så mycket på alla missar i manuset. Det funkar dock inte.

Jag tror att Alan Wake hade mått bra av att inte avslöjats så tidigt, om vi hade fått höra talas om spelet först förra året hade i alla fall jag gillat det mycket mer. För efter fem år förväntar man sig mer än bara ett vanligt spel. Det hade helt klart varit lättare att se dem bra aspekterna av spelet, så som dem väldigt väletablerade bifigurerna, det superba röstkådespeleriet, den kusligt anfallande och väldigt stämningsfulla musiken och ett av de mest invecklat intelligenta och välskrivna spelmanus sedan MGS4.
Jag ville så gärna gilla Alan Wake, men efter att ha spelat igenom det så måste jag säga att det inte höll hela vägen. Fyra år försenat och ändå inte riktigt slipat till perfektion. The dude does not abide.
Skulle jag betygsätta spel på en sifferskala (vilket jag inte gör,jag gör det helt enkelt inte, deal with it) så skulle Alan Wake få en sjua. Ett bra spel som gapar efter mycket men som inte klarar av allt den vill klara av.


Efter fem års nötande känns Alan Wake fortfarande ganska fake, men inte helt frånstötande

Wednesday, April 14, 2010

Splinter cell conviction









När man har väntat i fyra år så kan jag förstå att man är lite ivrig, därför tänkte jag att jag skulle tjuvstarta lite grann, så utan vidare dröjsmål så ger jag er.

Splinter cell conviction.


Smygspel, eller Sneak 'em up som det egentligen heter, Är en genre som på sina dryga 20 år inte har utvecklats direkt mycket. Visst kan man ju se en markant skillnad på Metal gear från 1987 och Metal gear solid 4 Guns of the patriots från 2008. Istället för att bara gömma dig från fienden så kan du nu smälta in i omgivningen och istället för att du bara har en sketen pistol har du nu allt från bedövningspilar till laserkanoner. Du har gått från en vanlig karta till en interaktiv 3D GPS med liveuppdatering på fiendens positioner. Det finns en hel del mer att leka med nu för tiden men det är bara skönhetsmoddar, alla Sneak 'em up handlar fortfarande om samma sak. Att ta dig förbi fienden utan att dom vet om det. Så har det alltid var, så kommer det alltid att vara...

Den filosofin sprack just, i och med Splinter cell Conviction har genren helt förändrats. Att smyga är inte längre det enda sättet att överleva på, att bara smyga förbi din fiende är inte rätt nu, nu handlar det om att utnyttja det faktum att dina fiender inte kan gömma sig som du och, utnyttja det så du kan göra dig av med allt motstånd. Smyga är inte längre din enda strategi utan bara ett av dina verktyg.

Men nog med predikan, nu ska vi prata lite om själva spelet, storyn, gameplayen och diverse plus och minus med denna revolution till spel.

Först och främst, storyn. Detta är ju det femte Splinter cell spelet och därför kan ju många tänka att det är svårt att förstå vad som försiggår, så är det inte. Dem tre första spelen i serien var bara enskilda uppdrag, en vanlig dag på jobbet liksom. Fyran däremot vågade lite mer och introducerade lite känslor i spelet och även en del händelser som följer med och påverkar storyn i femman, dock får man en kort men koncis recap i början så även om du inte spelat fyran kommer du förstå vad det handlar om (not. Jag har inte spelat fyran eller trean, eller ens tvåan. Det enda jag spelat förutom det här är ettan) Samtidigt så skulle du kunna spela det här utan att ens veta vad ett splinter cell spel är för något, delvis för att storyn är löjligt simpel och ytlig. Och dels för att det finns väldigt få likheter gameplaymässigt mellan dem första fyra och det här.
Du har en mängd ny finurliga tricks. istället för att bara kunna smyga skjuta och knocka folk. Nu kan du flankera dina fiender genom att utnyttja det faktum att dem inte alltid ser dig, där dem sist såg sig behöver inte alltid vara den plats du är på.
Du kan smyga runt fienden, ta reda på deras positioner och märka dem, och med ett snabbt knapptryck,avrätta upp till fyra stycken utan att dem ens hinner fatta att dem är döda.
Du kan tillfälligt slå ut dina fienders vapen, och samtidigt förvirra dem (vem skulle inte bli lite nervig när ens vapen helt plötsligt bara kajkar) med hjälp av en elektromagnetisk puls. Sen kan du antingen utnyttja uppståndelsen till att fly, eller ta tillfället i akt och skjuta allihop. Just nu kan jag nästan höra hur tusentals Splinter cell fans bara skriker ut i raseri, jag förstår att ni blir arga när jag säger att man ska döda alla, jag vet lika väl som ni att man aldrig (förutom i extrema nödsituationer) dödar folk i Splinter cell, men det här är ett nytt spel, en förändrad Sam Fisher och en mycket hårdare värld, en värld där död och övervåld är vardagsmat.

I conviction handlar det så gott som aldrig om att bara smyga förbi din fiende, du har inte ens något ickedödligt alternativ, inga sömnpilar, inga knockouts. Här handlar det bara om skott i nacken eller att man bryter av den direkt. Dock är det sällan man tvingas slåss mot goodguys oftast är det terrorister, vanliga underhuggare eller korrupta poliser. Den enda banan där man inte får döda någon så kan man bara knocka fienden. Spelet manar alltid på dig att döda, som för att verkligen få dig att förstå att det här är ett nytt spel, ett nytt sorts spel.
till en början tyckte jag att det var lite surt, jag kände mig aldrig lika sneaky som i ettan. Då fick man inte bli upptäckt en enda gång för då var man så gott som död. Om du blir upptäckt i Conviction så har du så många dödliga möjligheter att ett rum fullt med beväpnade militärer bara tar ett par sekunder att röja. Njutningen av att veta att man lyckats smyga sig från parkeringshuset, in i kontoret på översta våningen, hacka datorn och fly från scenen utan att nån ens visste att du var där, är borta. Dock så ju längre man spelar desto mer inser man att den njutningen ersatts med den man får av att lyckas slakta en hel hangar med vakter utan att dem förstår att dem blir avrättade,en efter en. Mer än en gång kom jag på mig själv med skrika och hoppa av glädje efter en väl utförd skottlossning. Conviction är på alla plan, ett mycket mer adrenalinfyllt spel än dem tidigare, både vad det gäller karaktärerna, fienderna och gameplayet.

Allt detta gör spelet väldigt revolutionerande, men är det kul att spela då ?
Till en början tyckte jag inte det, allt var så annorlunda, det kändes som allt man lärt sig från tidigare spel gick inte att utnyttja i det här. Du var tvungen att lära dig allt på nytt, och samtidigt kändes det inte alls som ett Splinter cell spel. Men ju mer man spelade och ju längre man kom så insåg man att detta nya hippa spel var mycket bättre än sina föregångare. Det kändes mer rätt, mer övertygande. Samtidigt så saknade man ibland den totala tystnaden när man satt i ett hörn och väntade på att en hel pluton med fiender bara gick förbi dig och du kunde smita in igenom en lufttrumma.

Men som sagt så var det något man vande sig vid och till slut lärde sig att älska, till och med mer än den gamla spelstilen. Samtidigt så var ju grafiken, musiken och berättarstilen så mycket bättre än förr, du kände verkligen som om du var med i en spionthriller på internationell nivå. Kluriga små videoklipp som projiceras på väggar för att berätta historien och ett tungt, hetsigt och ibland episkt soundtrack som perfekt blandar elektronisk musik med klassiks orkestermusik.


Allt som allt var Splinter cell Conviction en väldigt positiv upplevelse och hamnar helt klart på topp tre listan över det här årets releaser. Självklart hade det sina failmoments. Buggig AI, några underliga kontrollval (att man ska behöva hålla in en knapp för att kunna stanna i cover är bara rena dumheter) och en något urvattnad story, men samtidigt kan man inte förneka att det var ett förbannat underhållande och välgjort spel att spela.



I gamla splinter cell var man tvungen att vara snäll. I det nya Splinter cell är det mycket lättare att bara göra slut på allihopa med en fet smäll. Kul säger vissa, surt säger andra, men när man mäter rent underhållsmässigt går det inte att spelet klandra.

Monday, March 8, 2010

Final Fantasy XIII








Oj oj oj, nu snackar vi exklusivt här, ni kan ju försöka hitta någon annan som är lika häftig som jag...Vet du varför ? För att jag har Final Fantasy XIII, jag snacket the full game, hela skiten, jag har haft det i flera dagar nu och vet du vad som är ännu häftigare ?

Vid den här tidpunkten (åttonde Mars 2010) så har inte Final Fantasy XIII släppts i Europa eller U.S.A. Men jag har spelet, därför vill jag stolt presentera. Den första svenska recensionen av av Final Fantasy XIII... Wow !!!


Vi vet alla vad Final Fantasy är för något, Spelserien som i över 20 år har begeistrat oss med häpnadsväckande historier om mod, vänskap och kärlek. underbara miljöer som varierar mellan vidsträckta ängar fyllda med allsköns blommor till stormiga berg fyllda med snö.

Final fantasy har alltid varit synonymt med ordet upplevelse, varje spel har varit något mer än ett vanligt spel...Fram till Final Fantasy X.

Det var då som känslan fick ge vika för tekniken, karaktärerna fick röster och spelet verkade handla mer om häftiga explosioner än karaktärerna. Jag ska vara helt ärlig och säga att jag gillade inte tian, eller elvan. Tolvan försökte ta sig tillbaka till det gamla hederliga men failade eftersom det försökte var mer av en WoW klon än en regelrätt uppföljare till Final Fantasy.

Så när jag fick höra talas om om del 13 så var jag faktiskt lite skeptisk, det verkade följa samma mönster som dem senaste spelen och fokuserade mer på visuals än "sensuals" (dålig wordplay, jag vet)


Sen så gick åren och jag brydde mig inte direkt om spelets utveckling, i mina ögon så tog serien slut i och med nian. Men så för några dagar sedan strosade jag runt i Farsta centrum, letade efter nån bra film men det var förgäves. Ja skulle precis till att ge upp då jag sneglade mot spelhyllan inne på Rocks, och där, på ett av de mest oväntade ställen såg jag Final Fantasy XIII. Jag frågade i kassan om det gick att köpa spelet ? tjejen i kassan tittade bara dumt på mig och sa "ja" som om det var jag som var oupplyst.

Så nu stod jag med ett av det mest åtråvärda spelen på senare dar, fyra dagar innan releasen, självklart spelade jag sönder det.


Jag måste dock påpeka att jag inte har klarat spelet än, det är ju ändå ett Final Fantasy spel, så jag tänker bara dra början på historien.

Final Fantasy XIII utspelar sig i världen Cocoon, där livet leker, världen är alltid vacker och ingen behöver bry sig om någonting för the Fal'Cie (en urgammal ras ty utomjordingar som byggde världen för jättelänge sen, känner ni igen det där) tar hand om allt. men Fal'Cierna är lite av ett tveeggat svärd, kommer man dem för nära så blir man en slav under dem och måste utföra deras uppdrag, annars förvandlas man till en zombie typ, dock så är det något som invånarna har lärt sig att leva med. utanför denna skyddade värld finns Pulse. Ett, enligt Cocoons ledare, ogästvänligt och livsfarligt landskap där monster lever i överflöd. Människor som kommer för nära Pulse blir satta i exil och förs till Pulse där dem får bo till dem dör.

Ett krig har länge härjat mellan exilerna från Pulse och invånarna i Cocoon. När spelet brjar har man precis upptäckt att i Pulse finns en till Fal'Cie, som ser Cocoon Fal'Cien som sin svurna fiende och för att vinna kriget bestämmer man sig för att utrota Pulse Fal'Cien. Mitt i stridigheterna är en kvinna vid namn lightning på väg till Pulse, hon är på väg dit i exil men det är något hon valt själv. För någonstans i Pulse finns hennes syster.

Mer tänker jag inte säga om historien, jag vill inte avslöja för mycket. Så långt som jag har kommit så kan jag säga att för första gången sen nian handlar historien äntligen om människorna mer än...liksom historien, det är en karaktärsdriven historia, och det funkar verkligen. Alla karaktärer har sina egna skäl till varför dem är med och dem kartlägger tillsammans hela det känslomässiga spektrumet.

Blanda detta med episka scenerier och maffiga miljöer så har du ett underbart fantasy äventyr med lite tyngd på storybiten också.


Men nu är ju inte historien allt i ett spel, även om jag tycker det. För dem flesta gamers så spelar det ingen roll om ett spel ens har en story, mer än gå dit ta den här saken, gå nu hit och skjut han den där killen (se Bioshock) så länge det är kul att spela spelet.


Då är det ju tur att Final Fantasy är kul att spela plus att det har en bra story. m du spelat något annat fina Fantasy spel så kommer du direkt att känna igen dig, mycket beter sig precis som förr och det känns välkomnande efter så många års väntande. Stridssytemet har gått tillbaka från det mer actionbetonade systemet i tolvan till dem gamla spelen turbaserade strider, dock finns intensiteten kvar från tolvan då karaktärerna konstant rör på sig och varje fight blir därför en fröjd att titta på medan, du fumlar runt i menyerna för att kunna utföra dem häftigaste attackerna så hoppar dina karaktärer som bara japanska spelkaraktärer kan och det ser skithäftigt ut. En ny grej med stridssystemet är dock att du nu inte har kontroll över alla karaktärer, istället lägger du ut en strategi för varje karaktär som är med i striden, en karaktär antar rollen som healer, en annan som sköld och sen är du den som gör skadan. Till en början kände jag mig jätteobekväm med att inte ha kontroll över mina karaktärer, men så fort du hajat hur strategisystemet funkar så är det en fröjd att slåss i Final Fantasy XIII.


Men så kommer vi till det som alltid verkar vara det viktigaste när det gäller spel...Grafiken. Det behövs ingen ingående förklaring, allt man behöver säga är egentligen ett ord. Flawless. Spelet är helt magiskt vackert, alla miljöer är minutiöst detaljerade och karaktärsmodellerna är, om än lite generiska, underbart vackra, och nu har jag bara snackat om själva spelet. Det fins ju cut-scenes också, och nu börjar vi snacka, det finns inget spel eller film för den delen, som slår Final Fantasys mellansekvenser. Så välregisserad, så snygga, så tekniskt fulländade, det går inte att beskriva. Lägg till ett riktigt bra soundtrack så har du ett recept på en succé, dock finns det stycken i musiken som är lite för mycket Japans rövrock men vad ska man göra åt det ? Det är ju Japaner som gjort spelet.



Så långt som jag har spelat så finns det inge att klaga på, allt är helt fucking underbart. Det kan ta lite tid att vänja sig vid att spela ett Final Fantasy spel igen men på ett sätt känns det skönt att dem vågat ta ett par steg tillbaka och bejakat serien under sina glansdagar och utifrån det revolutionerat serien.

Final Fantasy XIII är ingen besvikelse, mer som en kär gammal vän som fått en rejäl ansiktslyftning.



Efter 13 "slutgiltiga fantasier" kan man tänka sig att det hela kan bli lite gammalt och mossigt. Men gång på gång tar vi emot den med öppna armar, och även om det kan vara svårt att acceptera vissa förändringar så kan man inget annat än att, över det oundvikligt underbara, man sig förbarmar.

Monday, January 18, 2010

Mass Effect


I fredags hade Snabba cash premiär, helt klart en film som många snackar om och som lovar väldigt mycket, låter som en film man borde recensera. Så jag gick och såg den och den var...Nej, jag driver med er. Skulle jag gå och se en svensk gangsterfilm som inte bara är baserad på en bok som jag inte läst än, utan som även har en brat karaktär i huvudrollen, aldrig. Så jag varvade Mass effect istället, mycket bättre.


För alla er som inte vet det så är Mass effect ett rollspel som utspelar sig i en inte allt för avlägsen framtid. Mänskligheten har börjat kolonisera rymden och kommit i kontakt med andra intelligenta varelser, allt med hjälp av Mass effect. Vad är då denna mass effect ? jo det är en sorts kraft...som i verkligheten skulle kallas för mörk materia (det finns på riktigt, tro mig) men mass effect kan man kontrollera och utnyttja för att kunna förflytta sig runt i rymden i hastigheter långt över ljusets. Dock är det inte människorna som kommit fram till hur man utnyttjar denna kraft, inte heller var det några av dem andra utomjordingarna, nej det var en annan ras av utomjordingar för över 50 000 år sedan som listade ut hur man använde mass effect, men dessa varelser finns inte kvar längre, dem försvann spårlöst för flera tusen år sedan och allt som var kvar var ruiner och tekniken som omgav mass effecten. När spelet börjar har det gått drygt 40 år sedan man upptäckte mass effect och blev en del av vad som kallas citadel space, den delen av universum som utforskats av en ras eller annan med hjälp av mass effect. det har bara gått 10 år sedan mänskligheten fick gå med i det galaktiska rådet och faktiskt klassas som en officiell citadel space ras, därför anses mänskligheten vara lägre stående än de flesta andra, det är även därför mänskligheten måste ta i extra mycket för att synas och framstå som en viktig del av rådet. Du spelar Commander Shepard, en soldat som får det ärofyllda uppdraget att få gå med i det galaktiska rådets egna polisstyrka, the spectres. Det tar inte lång tid innan man upptäcker ett urgammalt hot som kan komma att utplåna allt liv i galaxen, nu har mänskligheten äntligen fått en chans att visa sig viktig, och allt hänger på dig...


Så nu vet ni det, erkänn att det låter som typ värsta blockbuster Sci-fi rullen, tyvär är det inte det. Visst finns ambitionen där men det blir aldrig den där mutationen mellan film och spel som alla sa att det var. 90 % av cut-scenesen följer exakt samma formula, och nu följer ett exempel. Mass effect. Prolog. Scen 10. EXT. Shepard och Co har hittat en överlevande i rymdhamnen och frågar ut honom. Extrem närbild på Shepard
Shepard.
Men hur kommer det sig att ingen överlevede förutom du ?
Arbetare(extrem närbild)
Jo jag...jag
Ashley Williams(extrem närbild)
Säg som det är, ljug inte
Arbetare(extrem närbild)
Jo ibland när jag jobbar så brukar jag smyga iväg och lägga mig här bakom lådorna och ta en tupplur, det är det enda sättet jag kan hålla mig vaken hela dan.
Shepard, Williams,Alenko(alla tre i vidvinkel)
Shepard
Det var tur att du satt här bakom, annars hade du varit död du med.
Arbetare(extrem närbild)
Ja du har nog rätt, jag måste gå. Jag klarar inte av att vara kvar här.
SLUT

Så ser alla videos ut i hela spelet, det finns ingen energi i kameran, endast i början och slutet av spelet får man känslan av att man är med i en Star wars film. Avancerade åkningar, Feta panoreringar över rymden som fylls av stridsskepp och laser missiler. Man tappar verkligen andan men resten av spelet kommer inte ens i närheten av filmer som Star Wars eller TV-serier som Babylon fem och Star Trek som skaparna sa att dem inspirerats mycket utav.

Men även om nu inte fotot är något särskilt bra så är det faktiskt ett spel vi snackar om och inte en film, så vem bryr sig egentligen ? Visst är det så att spel nu för tiden allt mer försöker likna filmer men vissa spel behöver inte fungera så för att övertyga, vissa spel klarar sig galant med bara ett manus som övertygar. Mass effect tillhör den senare kategorin.

Historien är underbar, den är inte bara spännande och intensiv, den är väldigt relevant också. Den tar upp ämnen som politik, rasfientlighet, människans morbida fascination av krig, makt och hur makt lätt korrumperar den som har för mycket av det. Många av dessa ämnen är ju väldigt aktuella i våran värld just nu och det gör spelet till mer än bara underhållning, det är en spegel som reflekterar våran värld som den ser ut idag,det är en historia som visar vilka vi människor är och hur vi skulle uppfattas om vi bara kunde se oss själva genom ett fönster. . Och den blir bara bättre och djupare (är det möjligt) med hjälp av alla karaktärers personliga bakgrunder.
Eftersom vi snackar om ett rollspel här så måste du ju spela en roll, du får därför bygga din helt egna Commander Shepard. Ända från dem mest småttiga detaljer så som ansiktsdrag och hudirritationer, till väldigt övertäckande val som vart han föddes och vilka omständigheter som fick honom/henne att joina militären och vilken personlighet han/hon har. Är han/hone en paranoid överlevare eller en omtalad krigshjälte eller en ökänd lagföljare. all denna information påverkar spelets gång beroende på vilka kombinationer du väljer, inga omfattande förändringar men små saker så som hur folk reagerar på din närvaro, huruvida dem ser upp till dig eller ryggar tillbaka när du ryter till i en konversation. Små saker som bara gör spelet så mycket mer trovärdigt.
Det är helt enkelt en väldigt trovärdig spelvärld och en väldigt välskriven story.

Om än inte så lång, nej nu tror ni väl att jag har blivit tokig. Alla vet att ett klassiskt rollspel tar minst 20 timmar intensivt spelande för att klara av, och det stämmer, men när man har ett så storydrivet spel som Mass effect så blir det lätt så att man skippar alla dem där sidouppdragen och istället ger sig direkt på huvuduppdraget och då upptäcker man att Mass effect är ett väldigt kort spel. Vet man vad man ska göra och vart man ska gå tar det inte mycket längre än fyra fem timmar att klara det och det är kort, även för dem klassiska linjära rollspelen (se typ alla Final Fantasy fram till elvan).

Dock är det inget jag rekommenderar för mycket av upplevelsen ligger i att utforska galaxen och upptäcka allt arbete som spelmakarna lagt ner på att få spelet att verka så troligt som möjligt, det finns till exempel flera hundra planeter som man kan upptäcka, och flera av dem går det att landa på. Även om det inte har något med storyn att göra så har mycket arbete lagts ner på att få varje planet kännas som en riktig planet och inte bara en extra bana som du kan utforska för att få extrapoäng. Varje planet(även dem man inte kan landa på) har mängder av fakta man kan läsa, planetens atmosfär, dess grundämnen, planetens storlek, densitet och rotationstid. Det finns även hur mycket som helst att läsa om alla olika utomjordingar i spelet, deras historia och kultur, sedan finns det tonvis med information om all teknik man stöter på i spelet. Från såna detaljer om hur internet ser ut och fungerar ute i rymden till hur kylarsystemen fungerar på alla olika rymdskeppsmodeller som finns i spelet.

Efter att man spelat Mass effect i 20 till 50 timmar så lovar jag dig att du lärt dig mer om den världen än vad du lyckades lära dig om våran egen planet under alla år du gick i skolan, jag lovar. Mass Effect är en Sci-fi nörds våta dröm, istället för att bara ge dig en grym story som utspelar sig i rymden, och sen släppa en massa fakta böcker och romaner och obskyra faktasidor på internet som samla all information du som nörd bara måste ha eftersom du snöat in totalt precis som du alltid gör när du gillar ett spe eller en film, Så samlar Mass Effect all information som finns om spelvärlden i spelet. Så praktiskt, så ofattbart generöst.

Så om spelvärlden är så stor som den är krävs ju en riktigt bra kontroll för att man ska kunna navigera, både ut i rymden och nere på ytan. Där får jag nog säga både ja och nej. Varje gång man ska resa till en ny planet måste man först in i kart menyn, därifrån måste man välja vilket stjärnsystem man ska till, sen kommer man till en loadingscreen, sen måste man välja vilket solsystem inom stjärnsystemet man ska åka till och då möts man av ännu en loadingscreen. Efter allt detta så får man äntligen välja den planeten man ska till...och då möts man av ännu en förbannad loadingscreen, asså seriöst. Under spelets gång besöker man typ dryga 40 talet olika solsystem utspritt på tio olika stjärnsystem, varje loadingscreen är mellan fem och tio sekunder långa, räkna lite på det så märker ni hur mycket tid som går åt att bara sitta och vänta. Däremot så fungerar kontrollen över karaktärerna nere på underbar, speciellt när det kommer till striderna. Striderna är i realtid men du kn när som helst pausa och då ploppar alla dina karaktärers färdigheter och specialfunktioner upp direkt, du slipper leta runt bland en massa karaktärsindex och menyer. Du bara håller in pausknappen, väljer med styrspaken vilken karaktär som ska använda vilken av sina färdigheter, trycker på ok och släpper pausknappen och vips så har du utplånat en hel bataljon med robotar.
Dock finns inget av denna effektiva design med i utrustningsmenyn, ska man ge sin karaktär ett nytt vapen och bygga på skölden på sin rymddräkt blir att helt plötsligt extremt...plottrigt, det finns inget bättre ord än just plottrigt. en meny förvandlas snabbt till både två och tre och ibland fyra nya submenyer fyllda med olika uppgraderingar och vapen och alla ens saker ligger huller om buller i menyn, till exempel så kanske man har tio stycken sköldförstärkare, men istället för att du har en ikon för sköldförstärkare med en siffra i hörnet som talar om hur många du har att distribuera bland dina karaktärer så ligger alla tio efter varann i menyn. mot slutet av spelet hade jag så mycket saker att om jag skulle scrolla ner till slutet för att hitta den där speciella pipförlängaren till mitt gevär så tog det mig en minut innan jag hittade den, inte effektivt.

Så kommer vi fram till grafiken, vad ni än säger så är det det ni har suttit och väntat på, är spelet nå snyggt eller ?

Ja, för att var XBOX 360 så är det riktigt snyggt, men som man brukar säga. Ska man vara fin får man lida pin, ett talesätt som passar väldigt bra in på Mass Effect. Visst är spelet snyggt och så, väldetaljerade miljöer och snygga karaktärsmodeller, men tittar man lite närmare upptäcker man den grymma sanningen. Spelet är fyllt med sekvenser som laggar brutalt, pop ins och tears, över allt och hela tiden och sen ska vi inte snacka om alla fula och stundtals pinsamt uppenbara 2D detaljer. Jag trodde att Skyboxes var något man använde på förra generationens spelmaskiner, inte på en XBOX 360. Dock har jag inte spelat det på dator och vem vet, det kanske flyter på mycket bättre där. Lämna gärna en kommentar om du spelat Mass Effect på en fett grym dator.

Och så sist men inte minst så har vi musiken. Än en gång så briljerar Mass Effect, Soundtracket är ett av de bästa jag nånsin hört i ett spel. Det är som en blandning av Synth och Symfoniorkester, John Carpenter och John Williams, Vangelis och Morricone. Helt enkelt det bästa av två världar, Elektroniskt och...symfoniskt, skithäftigt helt enkelt, musiken passa perfekt in i varje sekvens och den känns aldrig ditsatt bara för att det ska låta som en film, musiken förstärker känslan i scenen eller spelsekvensen, och den slår aldrig fel.


Så hur ska man sammanfatta Mass Effect då ? Ett väldigt ojämnt spel som mer än ofta balanserar på gränsen till smått irriterande och nästan ospelbart. Men den överdjävulska detaljrikedomen och den extremt genomarbetade storyn väger upp det mesta, och även om Mass Effect är stundtals långsamt, förvirrande och rent ut sagt tråkigt så kommer man ändå att minnas Mass Effect under en lång tid framöver, minnas det med ett stort leende på läpparna. För i slutändan kan nog inte nån som spelat säga att Mass Effect är ett dåligt spel, nej det är helt klart ett av dem b’sta spelen jag spelat i mitt liv.


Mass Effect ? It should be called Massive Defect, but even so you can’t say no to the awesome glory of of a very serious, political, war/love story. Mass Effect, you make me fully erect. (BLAM!!!)

Torbjörn widéen.

Tuesday, January 12, 2010

2000-talets 100 bästa spel

Åååååhhhhhh äntligen klar. Jag har precis avslutat listan, jag har suttit i nästan tre timmar nu och grubblat. Hur som helst så har jag lyckats lista dem 100 bästa spelen, utan någon speciell ordning förutom dem fem bästa som jag kommer numrera. Precis som med min filmlista vill jag mer är gärna ha era kommentarer, flejma eller prisa spelar ingen roll.


2000-talets 100 bästa spel

Metal gear solid 2: Sons of liberty
Uncharted: Drakes fortune
Skate
Guitar hero 2
Rock band
Dead space
Mass effect
Sos: The final escape
Spider-man
Spider-man 2: Enter electro
Silent hill
Silent hill 2
Final fantasy IX
Street skater 2
Splinter cell
Grand theft auto IV
Ratchet and Clank
Jak and Daxter
Ratchet and Clank future: Tools of destruction
Killzone
Killzone 2
Fahrenheit
Mass effect
Knights of the old republic
Call of duty 2
Call of duty 4: Modern warfare
Modern warfare 2
Assassin’s creed
Assassin’s creed 2
Spider-man 2 (film spelet)
Zone of the enders
Zone of the enders 2: The second runner
Escape from Monkey island
The darkness
Dead rising
Portal
The sims 2
The elderscrolls IV: Oblivion
Fallout 3
Half-life 2: Episode 2
Halo: Combat evolved
Burnout 3
Tekken 5
The chronicles of Riddick: Escape from Butcher bay
Freedom fighters
Broken sword 3: The sleeping dragon
Loco roco
Fight night round 3
Metal gear solid: Twin snakes
Dave Mirra freestyle BMX 2
Half-life 2 episode 2
Tony Hawks underground
Flower
Time crisis 2
Devil may cry
Dynasty warriors 5:empires
Dynasty warriors 3
Deus ex
Kingdom hearts
Max Payne
Okami
Grand theft auto: San Andreas
Doshin the giant
Final fantasy XII
Jak 3
Smackdown VS Raw
Myst 4
Warioware
Marvel VS Capcom 2
Prince of Persia: The sands of time
Prince of Persia: two thrones
Valkyria chronicles
NBA Street
GUN
Quake 3
Shenmue II
The legend of Zelda: The windwaker
Transformers armada
Dead or alive 2
Gears of war 2
Resistance 2
Far cry
Elderscrolls 3: Morrowind
Racedriver: Grid
The Muppetshow: The show must go on
Call of Cthulu: Dark corners of the earth
Batman Arkham asylum
Empire:Total war
Dragon ball Z Budokai
Little big planet
Super monkey ball
Sim city 3000
Medal of honor: Allied assault
The last stand 2

5. Grand theft auto Vice city
4. Shadow of the colossus
Delad tredje plats. Metal gear solid 3: Snake eater/ Metal gear solid 4: Guns of the patriots
2. ICO
1. Uncharted 2: Among thieves.



Enjoy.

Wednesday, November 11, 2009

Modern Warfare 2


När jag sade att Uncharted 2 Among thieves var det bästa spelet någonsin tänkte jag inte på att Modern warfare skulle släppas dagen efter...Nu harjag precis spelat igenom det och kan det vara så att jag hade fel...?




Vid det här laget vet väl de flesta vad Call of duty 4 Modern warfare är ? ok, det är ett av de mest uppskattade spelen någonsin. Det är även ett av de roligaste och snyggaste spel som gjorts, det blev enväldigt hyllat av i stor sett alla och därför var hypen angående tvåan rätt så stor. igår släpptes tvåan och jag har för bara en halvtimme sen klarat det så det är som första svenska bloggare jag stolt presenterar.
Den första inofficiella recensionen av Modern Warfare 2.

Storyn i Modern warfare 2 tar vid fem år efter ettan och en rysk terroristgrupp ledd av en man endast känd som Makarov, mejar ner en hel flygplats full med människor i Ryssland, helt klart en av de otäckaste upplevelserna i ett spel på länge eftersom du är en av dem som kallblodigt mejar ner skrikande människor utan att ens blinka, som hämdaktion mot USA och England för vad dem gjorde mot Ryssland i förra spelet. Med i terroristgruppen finns en Amerikansk Undercoveragent som blir dödad av Makarov och på så sätt, när Rysk polis hittar hans lik, kan Ryssarna skylla allt på USA. Detta är starten på det första kriget som utspelat sig på Amerikansk mark sen Inbördeskriget för över två hundra år sedan. För att förhindra att kriget eskalerar och även för att rentvå Amerikas händer så tillsätts ett specialteam av Soldater som valdes ut efter vad som hände för fem år sedan. Deras uppdrag är att på ett sätt eller annat Få tag på Makarov och få honom att erkänna.

Dock finns det individer inom konflikten som inte utgör sig för vad dem faktiskt är och ordespråket "all's fair in love and war" passar väldigt bra in i Modern warfare 2.
Det man kan säga om historien är att den inte den mest orginella någonsin, även om krig på amerikansk mark inte förekommer ofta i filmer och än mer sällan i spel så finns det många segment som inte känns särskillt nyskapande alls. Det spelar ingen roll för det handlar ju inte bara om storyn, det handlar om hur man berättar den, och här berättas den med magnifik precision och en finstämd känsla för dramatik. Mer än en gång drog jag efter andan eller spärrade upp ögonen för vissa delar av spelet är så välregisserade och ypperligt spännande att man verkligen sugs in i bilden och man känner som att man faktiskt är med i en Jerry Bruckheimer rulle. Det finns till och med stunder då man nästan sitter med en klump i halsen eller väser mellan tänderna av ilska. Det är helt enkelt allt man önskar av en riktigt bra historia.

Nog pratat om historien, jag vill inte spoila nåt som kan förstöra upplevelsen för dig så vi går vidare till de Tekniska aspekterna.

Grafiken.
Den må vara underbar och ibland undrar man verkligen om det faktiskt inte är på riktigt, speciellt under ett av de tidigare uppdragen som utspelar sig på en stormig militärbas, belägen högt upp på ett berg som du delvis måste bestiga, men det är inte det snyggaste spelet jag sett. Det är och förblir Uncharted 2 för det finns faktiskt en del missar i MW 2. Det är dock sånt man förväntar sig av ett FPS eftersom mer fokus läggs på själva gameplayaspekten än på detaljarbete i såna spel så kan man märka av en viss stelhet i karaktärerna nör man kommer för nära och vegetationen är på nära håll så platt, dock är det inget nytt i FPS spel eftersom man oftast bara rusar igenom sådana spel ser man inte sådana missar, om man bara tittar på hur spelet ser ut på det stora hela är det helt klart ett av det snyggaste spelen som någonsin gjorts, speciellt för ett FPS och ännu mer speciellt för ett Multiplattformsspel. Det viktigaste i ett FPS är ju självklart kontrollen och den finns det en hel del att säga om

Den är grym, den har förvisso inte utvecklats något alls i stort sett sen förra spelet men varför ändra på ett vinnande koncept? kontrollen i ettan var ju fulländad, något dem har ändrat på är HUD:en. Den har fått en del skönhetslyft och känns en aning mer minimalistisk vilket bidrar till verklighetskänslan förstärks avsevärt. Sen kommer vi till det som verkligen får en att känna som om man faktiskt var mitt i ett brinnande Washington D.C, ljudet.

Explosioner dånar och kväver det eviga radiotjattret och det skoningslösa smattrandet från dussintals maskingevär som skär genom luften och träffar allt från trä till människokött, sedan tystnar kaoset och det enda man hör är regnet som smattrar mot hjälmar och en ensam soldat som ropar efter sin trupp och ens egna hjärta som pumpar adrenalinet genom dina vener. Ljudet bidrar till mycket i spelet och är nog en av de mest övertygande ljudmattor som ligger på dagens spel, och detta försämras ju inte av att vissa av filmvärldens vassaste skådespelare lånat ut sina röster till några av huvudkaraktärerna. Vad sägs om Lance Henriksen, Kevin McKidd och Keith David. Dem bidrar med att actionfilmskänslan höjs och att man inte tröttnar på dialogerna i spelet, vilket det finns många av.

Men om det finns nåt som verkligen lockar folk till Modern warfare franchisen så är det Multiplayerdelen av spelet. Jag minns att jag spenderade otaliga timmar framför Modern warfare och ägde N00bs och jobbade mig ända upp till högsta rangen, det var helt klart något som var så beroendeframkallande att någon så antimultiplayer som jag kunde sitta med i flera månader med innan jag till slut inte orkade mer och slutade spela. Sen dess har jag aldrig spelat ett multiplayer spel mer än några dagar kanske ett par veckor just för att jag inte gillar det...Så vad tycker jag om multiplayerläget i MW2? Ingen aning, jag har i te rört det, delvis för att det finns säkerligen nog att skriva om det för att fylla upp en hel egen recension (wink wink) och delvis för att när jag blir klar med den hör recensionnen har jag bara ett par timmar på mig att sova innan jag ska upp och jobba så jag har faktiskt inte tid just nu.

Men allt som allt så kan man säga att Singelplayerdelen av Modern Warfare 2 är underbar. Den var allt man kunde önska sig och allt man hoppats på och lite till, dock slår den inte Uncharted 2. Jag säger inte att det är något negativt, jag säger bara att det är svårt att slå det perfekta spelet. Så mitt aningen förhastade uttalande om Uncharted 2 stämde trots allt, nu kan jag pusta ut och jag slipper sitta uppe resten av natten och skriva om min Uncharted 2 recension.

Hå hå, Modern Warfare 2, din explosivt spännande historia färgar mina hår grå och du är grym som få.

Monday, November 9, 2009

Uncharted 2 Among thieves


Den som väntar på något gott väntar aldrig för länge brukar man ju säga, så jag ber att få presentera, om än något försenad, min recension av Uncharted 2.




Uncharted ett släpptes 2007 och smög sig in i spelbutikerna utan att göra något större väsen av sig, i alla fall inte i sverige. Jag kom i kontakt med det efter att ha spelat demon som släpptes och tyckte att det verkade vara ett riktigt kul spel, jag tog mig till närmaste spelbutik och tänkte att det kan ju vara värt att kolla upp. När jag kommer dit så ser jag att det står där på nyheter hyllan och glänser...med en 700 kronors prislapp. Fuck this tänker jag och börjar leta efter ett spel bland dem begagnade spelen, då händer det omöjliga. Instoppad mellan Genji 2 och tre exemplar av Resistance: fall of man står det ett ex av Uncharted och det kostar bara 350 spänn. Jag tar en risk i och med att jag köper ett spel jag knappt vet något om men eftersom det var så billigt kan jag inte säga nej.

Jag kommer hem och stoppar in det i min PS3 och börjar spela. Två dagar senare sitter jag med hakan i golvet och en klump i halsen, jag har precis upplevt en 100% asexuell orgasm. Aldrig förr har ett spel fått mig att känna som jag gjorde när jag spelade Uncharted, Det närmsta man kommer The awesomness that is Uncharted är kanske Metal gear solid, men inte ens det fick mig att tappa andan på samma sätt som Uncharted.
Jag blev som besatt, jag spelade om det en gång till och sen när dem släppte trophies till det så spelade jag om det igen. Jag postade ändlösa forumtrådar på internet om hur grym det var och skrev rasande kommentarer till folk som inte gillade det, jag slutade läsa Superplay för att dem bara gav det en sjua och kallade det ett mediokert spel med snygga videos. Jag fantiserade om hur tvåan skulle se ut tillsammans med en skara människor på internet som var lika besatta som jag, och när den första teasern dök upp på internet satt jag som klistrad. Inte nog med att dem faktiskt höll på med en tvåa, det verkade uppfylla alla mina drömmar.


Så nu när spelet har funnits på marknaden i en knapp månad och jag har spelat igenom det och spelat en del multiplayer, vad tycker jag om spelet?

BEST...GAME...EVAAAAAARR!!!!!!!

Det går inte att beskriva hur jävla grymt Uncharted två är, det är allt som ettan var fast dubbelt så mycket.

Dubbelt så långt, om du tycker 7 till 10 timmar är för kort för ett spel, vad tycker du om 19 till 22 då och då snackar vi inget jävla levegrindande eller ändlösa sidequests. Härärdet pure mainstory hela vägen och vilken story det är. Den innehåller mystiska skatter, gömda kartor, klassiska hjältetyper, kärlek, falskspel, humor, äventyr, biljakter, nervskakande smygelement, bortglömda städer, en tokig badguy med smak för världsherravälde och ett oscarvärdiga prestationer av skådespelarna.

Ja tänker inte gå in för mycket på storyn för jag vill inte spoila den. om ni inte har en PS3:a så köp en genast så ni kan spela spelet, om ni inte vill punga ut fem lök för en PS3 så är ni mer än välkomna hem till mig för att få spela det. för spela det ska ni göra, på ett sätt eller annat.

Spelet börjar med Nathan Drake som sitter på en bar någonstans i Grekland, där träffar han på en gammal kumpan som kommer med ett väldigt lockande men samtidigt väldigt farligt erbjudande, Nathan Drake har dock inte förnuft nog att inse att det här inte är något vanligt uppdrag och tar det såklart, Därifrån hamnar han först på ett museum i Turkiet där han ska sno en oljelampa som en gång tillhörde Djingis Khan. Men det är inte själva lampan som hans uppdragsgivare vill åt, utan vad som gömmer sig inåti, nämligen en karta som enligt legenden ska visa vägen till den försvunna staden Shangri'la. Sen kan ni ju bara tänka er vad för äventyr som väntar på vägen till Shangri'la.

Spelet är sprängfyllt med olika spelmoment, till skillnad från ettan där du i stort sett hade två moment, plattformande och skjutande, så har du i tvåan smygmoment, utforsking, plattformande, flykt scenarion, jakt scenarion, biljakter, tågjakter och självklart skjutande. Du har så mycket mer att göra i tvåan att man aldrig känner sig uttråkad, så fort det börjar dra iväg med för mycket skjutande eller smygande så mixar dem upp det med lite utforskning eller plattformande och när det är gjort kommer man till dem feta, scriptade jakt scenerna. Som drake kommer du att få slåss på ett rusande tåg, hoppa mellan exploderande bilar på en smal bergsväg och springa för glatta livet på en bro som är på väg att rasa och inte att förglömma, ta dig ut ur ett hus som rasar. Du kan titta ut ur ett fönster och se hur huset faktiskt rasar i realtid, men stå inte och beundra den vackra utsikten för länge...huset rasar ju faktiskt.

Apropå den vackra utsikten, Uncharted två är det snyggaste spelet jag någonsin sett. Det slår Crysis, det slår Killzone 2, det slår Gears of war 2 med hästlängder och det slår till och med Metal gear solid 4. Jag vet inte hur jag ska förklara. Vissa gånger tror man att man tittar på högupplösta foton av riktiga djungler och städer, alla karaktärer andas, svettas och flexar på sina muskler när dem rör på sig. Deras ansikten kan förmedla de mest subtila känslor och ibland ser man till och med rynkor som dyker upp i pannan när dem ler eller rynkar på näsan. Det är helt sanslöst hur snyggt det är, man kan jämföra det med pixars bästa stunder som Wall-E och Hitta nemo. och grafiken håller samma kvalitet hela spelet igenom, det finns inga förrenderade videos, allt målas upp med samma grafiska storhet. The power of eight cell processors all buzzing 'til they almost melt är allt jag har att säga...plus allt annat jag sa innan det såklart.

Men nu tänker ni "jaha, en bild är ju inte komplett utan ljud till ju" Nej jag håller med, vilken tur att ljudet i Uncharted 2 matchar bildens briljans. det första man lägger märke till är att dem har återanvänt main themet från ettan men fläskat på med lite mer stråkar och djungeltrummor. Precis som i Indiana Jones har Uncharted sin egen signatur liksom och man får den där good old feeling när man hör den spelas under vissa delar av spelet. Självklart är det ju en massa nyinspelat soundtrack som ackompanjerar dem nya miljöerna perfekt. Röstskådespeleriet är ett helt kapitel för sig själv, alla orginalskådisar kommer tillbaka för att reprisera sina roller i större eller mindre roller och dem gör det med en ökad förståelse för sin karaktärs personlighet, precis somen vanlig skådis som repriserar sin roll i en uppförljare tar dem det dem lärde sig om karkatären i ettan och lägger på det på det nya i tvåan vilket leder till att man får en karaktär som känns mycket mer trovärdig som person och som man känner igen och tycker om. Dem nya karaktärerna går inte av för hackor dem heller. Speciellt main bad guyen som verkligen lever sig in i rollen som den klassiska buffligen galningen som väldigt lätt flammar upp och ibland nästan spelar över men på det där sköna "glimten i ögat" sättet. Det enda man saknade var Sully, Nathans troge följeslagare från ettan som inte får så mycket utrymme att utvecklas innan han abrupt försvinner ur storyn (vadå dör han eller blir han teleporterad till en annan galax eller bara skiter han i allt och drar ? ja inte vet jag, spela spelet så får du se) det var lite samma sak i ettan. Han får aldrig chansen att vara mer än den där vitsiga medelåldersgubben som slänger ur sig skarpa kommentarer.

Men finns det verkligen inget negativt med spelet då ? Nej, inget som är stort nog för att det ska påverka spelet negativt. Visst finns det en del missar med kontrollen, som att man i bland kan stå hukad precis bredvid en bad guy och försöker rycka tag i honom för att stealtha ihjäl honom men tunnan man tar skydd bakom står i fel vinkel enligt spelet så du kan inte ta honom, du sitter bara och viftar med händerna i luften, men såna missar är few and far between så det gör inget. Ibland kan kontrollen vara lite oresponsiv också, man står och blir skjuten så man tänker att man ska ta skydd bakom en mur men när man trycker på knappen står han bara och rycker ett tag tills man tar ett steg åt sidan och då hajar han, duktig idiot liksom. Men som jag sa förut 99% av spelet är skrupelfritt så den där ensamma procenten som inte riktigt funkar skiter man i.

Så där har ni den, min något försenade recension av Uncharted 2 Among thieves. Det var ju så illa att det släpptes ju mitt i Oktober och då var jag lite upptagen med min Halloween special, och nu i november har jag varit så trött på recensioner så jag har helt enkelt inte orkat förrän nu.

Men jag ville bara slutligen säga att om Uncharted inte vinner åtminstone ett Game of the year pris (PS3 game of the year räknas inte, det ska vara across the bord liksom) så lovar jag att jag ska förkasta hela världens spelkritikerkår och säkert slänga ur mig en del dödshot på internet, men hur stor är den chansen? Jag menar det finns ju inga tvivel om att Uncharted 2 är och kommer att förbli det bästa spelet som någonsin gjorts.

Have no fear for Nathan Drake will always be near, when destiny calls into action he will fall.
For he is the ultimate of heroes, created by ones and zeroes. Have no fear, Uncharted 2 Among thieves is the game of the year.

Sunday, September 27, 2009

HALO 3 ODST


Jag har aldrig riktigt förstått mig på folks fascination för Halo. Vad är det som är så jävla speciellt med Halo ? Jag kan hålla med om att ettan var banbrytande i sin design och för evigt satt en ny standard inom FPS när det gäller kontroll. Men förutom det så vet inte jag riktigt vad som var så bra med det, du hade en grymt ointressant huvudkaraktär, en typsik historia om hur aliens attackerar jorden och...ja, se är det inget mer. Visst blandar dem in en massa annat, till exempel så finns det en uråldrig alien ras som byggde en massa ringformade planeter som av nån anledning innehöll en livsfarlig parasit. Så för att denna parasit inte skulle infektera hela universum så byggde man värsta bomberna på dem här ringplaneterna, varför skapa något enbart för att kunna döda det så fort det ens gör något ? dumheter. Sen dem här utomjordingarna som attackerar oss, dem vill aktivera alla dessa ringvärldar (spränga dem) för att det står i deras profetia att dem måste det, efter att dem hajat att ringvärldarna enbart är till för att utplåna allt liv i universum (så att parasiten inte kan frodas) så tänker dem fortfarande göra det...VARFÖR!!!!?? För att det står i profetian, ja men ni kommer ju att stryka med om ni gör det, det finns ingen mening med det...Så varför göra det ? Detta är ett billigt försök från manusförfattarna att blanda in religion och de religiösa fanatiker som vid den tiden i USA hade sprängt ett par höghus i New York...Det är i stora drag storyn i de tre första spelen.

Visst kan man säga att det är en ok story för ett tv-spel men hur den erättas är inte ok. Man får aldrig riktigt veta hela grejen, man får små bitar av storyn längs med hela vägen men för att lista ut hela grejen måste man ut på internet och leat fram all backstory som bungie hittat på...Hade det inte varit bättre att faktiskt berätta hela historien i spelet ? På det sättet hade dem kunnat göra ett par spel till och blivit ännu rikare, men men. Det känns mest som att storyn är där för att spelet ibland ska kännas väldigt bomastiskt så att spelaren inte ska tröttna på det monotona spelsättet.

Ja, alla Halo spel lider av samma sjukdom, backtracking, det finns iget tråkigare i ett spel än att backtracka. DU springer genom korridorer fulla med lik från när du sist var här...Varför kan jag inte få spring in i ny korridorer så jag får skjuta ny fiender ? varför måste jag springa genom här och bara titta på all förstörelse och minnas hur kul det var att spela så jag kan inse hur tråkigt jag har just nu, BULLSHIT!!!!!

Det enda som har varit riktigt bra med Halo spelen har varit musiken, men allvarligt, hur långt kommer man med bra musik i dagens spel ? Ingenstans, nej just det.

Ni kanske märker att jag inte tar upp halowars, det är för att jag inte tänker prata om det. Vill man spela ett RTS med samma djup som command and conquer 1 (och samma spelstil) kan man lika gärna spela Command and Conquer, då känns designen och spelstilen inte så förlegad eftersom spelet faktiskt är över 10 år gammalt.

Så kommer vi fram till det senaste spelet i Halo franchisen Halo 3 ODST.
Jag var positiv till ODST, det verkade ha lite mer karaktär än dem andra. Man fick se vilka man spelade och det handlade om en grupp människor istället för om en ensam krigare. Då kanske dem skulle utveckla CO-op läget som dem alltid haft i dem andra spelen, så man kunde spela typ fyra pers i campaign men alla hade olika roller inom gruppen istället för att alla sprang omkring som en klon av Masterchief...Men ack vad jag bedrog mig, Du spelar The Rookie, han pratar aldrig, tar aldrig av sig hjälmen eller använder nåt som helst kroppspråk för att förmedla känslor. Då kanske Co.op delen kan va rolig i alla fall...Nej, för det tar ungefär en minut så är hela gruppen splittrad och du får springa runt själv i hela stora världen och leta efter dina gruppmedlemmar. VAFAN ÄR DET FRÅGAN OM ? varför inte bara göra spelet så man kan spela det tillsammans, det har ju alltid varit det roligaste med Halo spelen (det enda riktigt roliga)

Det enda man gör är att springa runt och leta efter spår efter vart alla andra har tagit vägen...det är hela storyn...du gör inget annat. När man hittar en hjälm ellet ett vapen som tillhör din grupp så får man spela deras äventyr från det att dem kraschade vilket innebär att man än en gång är ensam, sen kanske man möter upp en eller två av dem andra men man kan ändå inte spela dem andra karaktärerna i Co-op.

Sen när man är klar med det så ploppar man tillbaka till the rookie som rycker på axlarna och skuttar vidare för att hitta nästa grej...Om det inte har framgått än så finns det ingen story i det här spelet, inte förrän sista timmen då man helt plötsligt stöter på den enda gruppmedlemmen som inte drog ifrån planeten så fort dem kunde (det är i stora drag vad alla flashback uppdrag handlar om) Hon säger att utomjordingarna attackerade just den här staden för att centraldtorn som styr allt (kommunaltrafik, telenätet, rödljusen, you name it) har en massa information om jorden som dem skulle kunna använda för att kunna attackera jorden mer strategiskt.

Äntligen en poäng med allt det hära. Så man ger sig av ner i marken för att få tag på typ hårddisken och sen ska man dra, då dyker din grupp upp (rim) igen, ledaren för gruppen har nämligen lyssnat på allt vad hon tjejen har sagt till dig (för dem var kära innan spelet började, en väldigt underutvecklad sidstory som inte alls passar in men man förstår varför den är med, annars hade spelet varit lika kännslolöst som alla andra halo spel, så han swoopar ner med ett stort alien skepp och efter en sista jättefight så drar man...slut.

Det här var ett av de minst givande spelen jag någonsin spelat. Ingen story, ingen karaktär, ingen inlärningskurva (Bungie är så äckligt stolta över sig själva att dem tror att alla har spelat halo innan så det behövs ingen direkt tutorial)
Inte ens musiken var bra. Jo den var bra men den passade inte alls in på många ställen. Som delarna då man spelade rookien som sprang runt på tomma regniga gator och letade efter sin polare, då var musiken som musiken i en sorgsen Noir film, det funkade till man blev attackerad av utomjordnigar, då förväntar man sig att musiken ska bli lite hetsig så man verkligen känner stridens hetta, nej du den bara fortsätter med sina ensamma saxofoner. I flashbackuppdragen är musiken dock en fröjd, synd bara att inte spelsättet var lika bra.
Kontrollen i Halo ett var grym, den funkade även i tvåan, men i trean så gick det inte, då hade nästa generation spelkonsoler visat oss hur det faktiskt ska gå till när man kör ett fordon men Halo vägrade släppa sin fördröjda kamera och tvålhala däck. Så nu när man spelar ODST sitter man bara och suckar åt hur dåligt alla fordon beter sig. Samma sak gäller bandesignen, den har lite openworld känsla över sig men du kan oftast bara gå en väg ändå så det spelar ingen roll, det som verkligen irriterar är allt bråte. Överallt ligger det skrot eller lik eller gamla bilar som ara är i vägen när man försöker köra. Försök manövrera en stridsvagn runt en fontän när det står fyra bilar ivägen och gatan är kanske en halv meter för smal för att man ens ska kunna röra sig.

Sen har vi svårigheten, min kompis (det är hos han jag har spelat spelet) spelade på lättaste och han dog två gånger igenom hela spelet, varav en gång var för att han råkade hoppa ut ur ett rymdskepp ner i vatten, nej man kan inte simma, så han dog egentligen bara en gång. Jag ansåg att om jag ska spela så vill jag ha lite mer utmaning, å jag spelade på normal (näst lägsta svårigheten) och efter 4 timmars spelande hade jag dött 30 gånger (tro mig, jag räknade)
Hoppet mellan easy och normal var gigantiskt, det var som ett helt annat spel, ett spel där man var tvungen att ta skydd och kasta granater för att överleva, grejen är bara den att det finns inget cover system i spelet så det enda du kan göra är att ställa dig bakom en låda och hoppas på att ingen ser dig. Där pajar AI:n allt, för dina fiender värderar inte sitt liv högt, dem kan stå helt stilla och bara fortsätta mata skott med sin pistol även om du skjuter på dem med en bazooka, så så fort du tar skydd för att pusta ut hoppar alla fiender på dig samtidigt och eftersom man inte är Masterchief utan bara en vanlig människa så dör du direkt, speciellt om du spelar på någon svårighetsgrad över den lättaste.

Allt som allt var det här allt man kan vänta sig av ett Halo spel. Gillar man dem (förklara för mig, gör så jag också ser det magnifika i halo) så kommer man gilla ODST. Hatar man Halo lär man hata det här spelet också för det kommer inte med något nytt som är värt att ha liksom.


Sparka arsle och spräng en grunt, det är det enda roliga, resten är strunt.