Pages

Wednesday, October 30, 2013

Creepy countdown del 6: Galenskapens sista utpost





Jag vill bara påpeka att de tekniska problemen fortsätter. Av någon oförklarlig anledning så visa bara halva videofönstret här på bloggen. Det enda jag kan erbjuda är att ni kollar på klippet i fullscreen och läser texten efteråt, eller helt enkelt skiter i bilden och fokuserar på ljudet medan ni läser. Jag ber så hemskt mycket om ursäkt.


Så var vi framme vid det fjärde och sista spelet. Det var nu eller aldrig, det här var sista chansen att lista ut varför skräckspel inte skrämdes så mycket som de borde.

Spelet vi skulle spela var Outlast, ett tämligen nytt spel (4:de September i år), och det var lite av en chansing. Jag hade hört att spelet skulle vara läskigt men mer än så visste jag inte.
Nåväl, vi började spela och det stod klart ganska tidigt att det här var ett spel som visste hur man skrämdes.

Till skillnad från Slender så förlitade sig inte Outlast enbart på en enda överhängande skrämseleffekt. I Slender var det Slenderman och vetskapen om att Slenderman lurar nånstans i skuggorna som skrämde en,annat än det så var det inget. I Outlast var det flera faktorer som fick en att dra efter andan mer än en gång.
Först och främst så vet du inte vad du kan förvänta dig inne på Mount massive mental asylum, där spelet utspelar sig, du har ingen aning om det är övernaturliga fiender eller bara tokiga gubbar som hoppar runt. Sen har du en något mer definierad story (dock inte alls så utvecklad som den skulle kunna vart)
och ett överlag  mycket mer polerat och fullständigt spel.


Men det var en sak som verkligen skiljde Outlast från resten av drägget som kallas för skräckspel nu för tiden...Det var det faktum att Outlast var asläskigt från början till slut. Hur kunde det vara det? Vad var det speciella med det här spelet? Svaret är variation.

I Outlast så fanns det flera olika skräckfaktorer, det är inte bara ett monster, du har den store besten som ständigt dyker upp och skrämmer skiten ur dig. Du har diverse mentalpatienter som mer eller mindre förlorat all fattning och svamlar på om Wallriders, röster i deras huvuden och någon sorts Messias. Sen har du också det mystiska spöket som smyger runt och dödar folk till vänster och höger, så ni förstår...Det finns en hel del att vara rädd för. Ja just det, jag glömde bort den galna doktorn som fått för sig att det enda sättet att bota galenskap är att skära sönder och deformera sina patienter.

Även om vissa moment upprepas om och om igen och en del pussel känns ditpetade för att det hela ska vara mer...speligt liksom men utöver det så är Outlast ett praktexempel på mycket skräck, varierad skräck och väl nyanserad skräck.


Och däri ligger svaret på gåtan som ätit upp oss inifrån. skräck är bara läskigt en gång, kanske två om man inte mixar upp det lite. Det är som en riktigt bra boxningsmatch, mycket fram och tillbaka och högt tempo och varierat utbyte av träffar. Det är exakt det som gör ett skräckspel läskigt och det är det som ser till att det fortsätter vara läskigt efter att du spenderat fem eller fler timmar med det.
Det är ju annorlunda för filmer. De behöver bara var läskiga i 90 minuter eller som mest 120 kanske och därför behöver de inte vara lika varierade som skräckspel behöver vara, och sällan är.

Så nu när vi har förstått oss på skräckspel och vad som gör dem läskiga, vad ska vi nu göra? Fortsätta spela alla skräckspel som vi kommer över i hopp om att hitta ett som kan skrämma oss ordentligt. Outlast är ett bra exempel men jag tror att vi framtiden kan ge oss ännu bättre skräckspel...Den som lever får se.

Tuesday, October 29, 2013

The creepy countdown Bonusmaterial






Så, tanken var att jag skulle dela med mig av min och min systers resa genom det sista spelet i våran countdown. Men på grund av tekniska problem så kommer jag inte hinna göra det idag...Det blir imorrn istället. Så idag, som plåster på såren, tänkte jag bjuda på en recension av spelet som kallats "det läskigaste spelet någonsin" (Citat av www.Wordsthatwontsell.com. En annan blogg med ett väldigt långt namn).


Amnesia: The dark Descent.


Väldigt tidigt i min preparation för The creepy countdown 2013 så bestämde jag mig för att försöka spela igenom ett spel som jag påbörjat för några år sedan, men inte hade nerver nog för att klara, nämligen Amnesia.
Youtubar man Amnesia får man upp hundratals så kallade "reaction videos". Videos där folk sitter och skriker i en mick medan dem spelar Amnesia (känner ni igen konceptet?)
Innan jag ens visste vad Amnesia var så hade jag sett ett flertal sådana videos, det här var sent 2009 när spelet hade funnits ute några månader redan. sen så fick jag för mig, nån gång runt sommaren året därpå, att jag är mycket bättre än alla de där töntarna på internet...

Jag spelade ungefär en timme, sen scarequittade och såg mig aldrig om, förrän för ett par månader sen. Då bestämde jag mig för att jag måste spela spelet, om inte för att klara det så för att kunna filma några riktigt bra skrikscener för The creepy countdown. Så jag satte mig ner, med min syster, och 40 minuter senare hade varken jag eller hon skrikit en enda gång.

What the fack liksom, vi sitter här och blir inte ens nervösa av "världens läskigaste spel", vilket jävla lurendrejeri. Vi slutar filma (jag kommer inte ladda upp den videon eftersom det inte finns nåt intressant i den alls) och min syster går, men jag bestämmer mig för att jag ska spela vidare. Kanske om man spelar länge nog så blir det läskigt, men när jag stod i slutet och begrundade mitt öde hade jag fortfarande inte ens hoppat till en gång. Visst finns det stycken som gör en lite nervös och ibland så går andningen väldigt snabbt, men att kalla det det läskigaste spelet någonsin är bara fusk och båg.

Dock så visade det sig att bakom fasaden av fejkskräck fanns en makaber och stundtals väldigt omtumlande historia om förbannelser, rätt och fel, svek och vissa riktigt hemska scener.
Även om storyn känns en aning outvecklad, eftersom du enbart får exposition genom gamla lappar och dagbokssidor som ligger utspridda i slottet, så kan du pussla ihop en riktigt spännande resa om du bara tar dig tiden. Och det är storyn som får en att vilja fortsätta spela, för det faktum att efter ett specifikt stycke i spelet så är det i stort sett omöjligt att bli rädd, och en stor del av dragkraften i Amnesia har ju med skräcken att göra, gör att man nästan vill ge upp. Men då finns mysteriet om vem du är och vad du gör i det här slottet kvar, och du bara måste fortsätta spela.


Och det är Amnesia i ett nötskal. ett skräckspel som inte är läskigt, men jävligt spännande.
Att skräcken inte är läskig är ett störningsmoment, men det är inte det värsta med spelet dock. Den mekaniska bandesignen är vad som verkligen fick mig att vilja sluta spela. Precis som med de flesta andra skräckspel (hint...HINT) och spel över lag, så är Amnesia uppbyggt runt ett specifikt spelsätt, och när man väl introducerat detta spelsätt är det svårt att bryta mönstret eftersom spelarna skulle bli förvirrade (no disrespect) och det skulle kännas som om man helt plötsligt spelade ett annat spel. På grund av detta så blir det efter ett tag väldigt lätt att förutse all skräck och istället för att bli rädd så börjar man analysera det hela som ett pussel...Tyvärr




Så i slutändan har du ett väldigt bipolärt spel. å ena sidan så är det väldigt stämningsfyllt, obehagligt och stundtals halvläskigt. å andra sidan så har du ett väldigt typiskt och vanligt förstapersons äventyrsspel som dock har en del överraskningsmoment.


Skulle jag betygsätta spel, vilket jag inte gör, så skulle jag ge Amnesia: The dark descent 7,8/10

Friday, October 25, 2013

The creepy countdown del 5:en evig mardröm






Så efter en resa ut i rymden och ner i helvetets djupaste skrymlsen…utan att ens rycka till, bestämde vi oss för att utforska det fantastiska.
Det gick ett rykte på internet när allt det här spelandet pågick. Ett rykte om ett hemligt labb där en ännu hemligare division av Amerikas försvarsmakt förvarade och experimenterade på oförklarliga och övernaturliga väsen…

Detta hade några personer läst på om väldigt utförligt och designat ett spel runt, spelet hette SCP: Containment breach.
I SCP så spelar du en testperson som ska vara med i ett experiment med ett väsen som kallas SCP 173. En två meter lång, humanoid, betongstaty som man aldrig får bryta ögonkontakten med om man är i samma rum som den, då kommer den att döda dig på mindre än ett ögonblick.
Självklart går något fel, och när och två andra testpersoner stängs in i samma rum som 173 så går strömmen. De två andra dör på… just det, ett ögonblick och när ljuset tänds igen så står 173 rakt framför dig. Dörren till resten av labbet är öppen och nu gäller det att ta sig ut.


SCP: Containment breach var väldigt snarlikt Slender. Simpel speldesign med fokus på ren och skär terror, men där Slender jobbade med hela popcorn scare grejen, så använde containment breach sig av försvarslöshet som ditt största hot. Man kunde ju faktiskt bara vända på klacken och springa rakt ut i skogen om Slender dök upp, men när 173 dyker upp blir du tvungen att möta din rädsla ansikte mot ansikte.
Det var helt enkelt en metod som fungerade och spelet var definitivt läskigt, mycket läskigare än Doom, men inte riktigt lika läskigt som Slender.
Så vad var det som gjorde att spelet inte var lika läskigt? Jo, och nu börjar vi komma hela ”skräckspel som inte är läskiga” grejen på spåren. Grafiken var inte top notch och det var mer än en gång som spelet buggade så grovt att vi fick börja om. Det gör ju att man tappar inlevelsekänslan och då åker skräcken ut också.


Detta var något vi upptäckt i tidigare spelsessioner också, det var alltid något med spelet som fick oss att tappa inlevelsen. Bandesign, buggar, loadingskärmar och fler såna småsaker som gjorde att skräcken lade sig.
Så nu började trasslet nysta upp sig, men vi hade ett spel kvar att spela, och det skulle bli en resa in i galenskapens mörka värld, eller var det galningarna som var de mest vettiga? 

Saturday, October 19, 2013

The creepy countdown del 4: Ett oändligt mörker






Så efter att vi genomlidit Slender var det dags för nästa spel. I min jakt efter de läskigaste spelen kom jag att tänka på ett spel som hade skrämt mig så rejält att jag aldrig spelat klart det, jag var 13 år och spelet var Doom 3. En gammal klassiker tänkte jag och lade till det på min lista.

Så dagen kom då vi skulle spela och jag tänkte att eftersom jag hade spelat spelet flera gånger förut så skulle jag nog inte skrämmas så mycket av det, så istället gav jag kontrollerna till min syster och tänkte att nu jävlar kommer hon att flyga ur stolen.
För, alla ni som minns det, Doom 3 var ett spel som levde på jumpscares. Stämningen var aldrig det viktigaste. Doom 3 handlade alltid om stressen och vetskapen om att hundratals monster bara väntade på att få slita dig i stycken, och alla coola vapen såklart.

Grejen var ju dock den, precis som med Slender, att om man inte visste om att Doom 3 var läskigt så var det inte läskigt när du spelade det. Min syster satte sig ner och spelade en bra bit in på spelet och fick uppleva de första, och mest, genomarbetade scarsen som är precis i början av spelet. Men av någon anledning så ryckte hon knappt ens till...Det var som om hon inte var rädd för att spela Doom 3.


Så vad var det som hade gått fel? varför var hon inte rädd för spelet som fick min att skita knäck när jag var yngre? (känns så konstigt att skriva såna meningar)


För att det är just det som gör spelet läskigt...Nostalgi, kanske inte nostalgi i ordets fulla mening men det faktum att jag hade spelat spelet när jag var yngre, ännu yngre än vad min syster var vid detta tillfälle, och att jag vid den tiden i mitt liv aldrig hade upplevt något så läskigt förut.


Doom 3, precis som Doom 1 och Doom 2, lever nästan helt och hållet på svunna tider. En tid när det räckte med lite monster och väsande rör för att skrämmas och det är därför som jag fortfarande hoppar till när jag spelar det, och min syster knappt rör en min...


Så nu har vi kommit en bit på vägen med att förstå varför skräckspel är läskiga.
Nästa gång ska vi utföra ett experiment. Ett experiment som vinglar på gränsen mellan sanning och dikt, skratt och skräck, verklighet och mardrömslik fantasi...

Sunday, October 13, 2013

The creepy countdown del 3: Den första besten






Som vi pratade om tidigare hade jag suttit och listat ut vilka spel som jag skulle spela. jag försökte dra ut på väntan och undvika spelen så mycket som möjligt, men till slut var det oundvikligt.
Jag och och min syster satte oss ner och tog tjuren vid hornen...eller snarare monstret vid tentakelarmarna.

Tanken är att ni nu ska snegla på videon medan ni läser resten av texten. Själva bilderna är inte det mest intressanta, utan ljudet som strömmar från min och min systers strupar




Slender: The arrival var det första spelet vi spelade. När jag tänker efter så var det nog inte rätt spel att börja med. Det satte standarden allt för högt, något vi ju inte kunde veta då...Men hur som helst så spelade vi det nu och det fanns ingen återvändo.


Jag ska inte sitta här och recensera spelet. För det första så klarade jag det inte, videon ni tittar på var från början ungefär 40 minuter lång och innehöll en del långsamma delar. Sen så är det så att poängen med denna creepy countdown är inte att recensera (som jag säkert sagt hundra gånger nu, använd orden bättre Tobbe) utan att analysera.


Så vad är det som får mig och min syrra att skrika i högan sky? Vad är det som förlamar mig till den punkt att jag inte längre kunde spela spelet utan bara satt där och skrek?

Slender: The arrival är inget utstuderat spel. Den lilla story som finns är egentligen ganska ovidkommande. Stämningen är, tro det eller ej faktiskt inte så skräckfylld som man kan tro. Det finns ingen läskig musik, inget övervåld och litervis med blod. Det finns inte ens ett ordentligt monster, så vad är det som är så förbannat läskigt då?
Skräcken finns inom oss. Vi skrämmer upp oss själva, och där i ligger det geniala med hela slender legenden (om man nu kan kalla det en legend). Vi har alla hört talas om The Slender man, eller bara Slender kort och gott, och vi har hört historierna om folk som spelat spelet och svimmat av ren förskräckelse. När vi sätter oss ner för att spela spelet så utgår vi ifrån att spelet kommer skrämma skiten ur oss. Det hjälper inte heller att majoriteten av spelet utspelar sig i en mörk och hotfull urskog, en plats som är genetiskt inpräntad som farlig i varje människas DNA.

Slender är också ett väldigt effektivt monster...väsen...eller...utomjording?... Vi vet inte vem eller vad han är för något och vi räds alltid det vi inte känner till, det är en försvarsmekanism (även den sitter djupt inne i DNA:n)


Sen är det också så att eftersom Slender man kan kringå universums lagar (teleportering, Morphing OSV) så lär vi, spelarna, oss snabbt att han är snudd på omöjlig att undkomma


Detta är varför Slender: The arrival är så överdjävulskt läskigt. Det vet vad som skrämmer människan som ras och kapitaliserar på detta. Det låter story och funktion hamna i skymundan för att skräcken ska få så mycket utrymme som möjligt.

Slender vet att det är läskigt, och det gillar det...




Nästa gång fortsätter historien och vi kommer att få följa med ut i rymden för att få stå ansikte mot ansikte med helvetets vidrigaste vidunder...




Tuesday, October 8, 2013

The creepy countdown 2013 del 2: little horn is born






Så varför gör jag det här? Varför sitta och analysera skräckspel istället för att uppleva dem? Jo, de senaste åren har skräckspel gått från att vara ett sidospår i industrin till att vara genren som bidrar med flest nyskapande spel. Om än fortfarande en doldis så är det skräckspel som (enligt mig) har revulotionerat TV-spel och datorspel. Skräck verkar var den genren som flest oberoende spelmakare leviterar mot, men även flera av de större företagen. EA slog på stort när de släppte Dead space, och succén var ett faktum.


Efter det så har skräckspelen bara blivit fler och fler, jag säger inte att Dead space var det första skräckspelet någonsin, det fanns självklart spel innan, spel som blivit klassiker så som resident evil och silent hill.
Dead space var dock den så kallade "renässansen". I och med Dead space så växkade genren om och skräckspel blev plötsligt mycket mer effektiva på att göra det som alla skräckspel genom tiderna försökt, vara läskiga.


Så vad är det som gör spel så mycket läskigare nu än förr? Ja, det är vad vi ska undersöka nu.
Först och främst så måste vi diskutera vad det är som faktiskt skrämmer oss, det här kommer inte att bli någon psykologisk studie (jag må vara bra på att snacka skit, men jag tänker inte sitta här och hitta på saker) utan jag tänkte utgå ifrån vad som skrämmer mig, och jag är ju en ganska normal person så det funkar väl som en någorlunda rättvis mätsticka.


Så vad är det som skrämmer mig? Jo, självklart så spritter jag till så fort mördaren/monstret/galningen hoppar fram runt ett hörn och sätter kniven/klorna/tänderna i det helt oanande offret. Men om det är något som verkligen får adrenalinet att pumpa så är det själva upptakten till "the jumpscare" den där tysta stunden precis innan, lugnet flre stormen liksom. Det är då som paniken slår till, jag klarar inte av spänningen. Ett perfekt exempel är scenen i Cloverfield när våra hjältar går ner i tunnelbanesystemet och TJ Miller onte vet hur man sätter igång mörkerseende på kameran. Det går flera minuter utan att man ser något alls, ibland hörs ett ljud och man vet att när som helst dyker monstret upp. Så till slut hitta han knappen och då ser man att hela tunneln är full av små ettriga monster, skräcken är total.


Det är denna känsla som de nyare spelen har anammat. De äldre spelen satsade mer på övervåld och utstuderade boss monster (ja, jag hänvisar till de tre första Resident evil spelen). Visst finns det undantag, så som Silent hill 1 och 2 och Eternal darkness...så vad är det jag försöker säga med allt det här svamlet?
Skräckspel nu för tiden är mycket läskigare än va dem var för bara några år sedan och det var därför jag tyckte att det skulle passa med den här djupdykningen just nu...


Så nu har vi listat ut varför tiden var rätt för den här artikelserien och vad det ör som faktiskt har ändrats sen gårdagens skräckspel.
I nästa artikel ska vi börja rota bland monstrena och ta reda på vilka som skrämde mig mest.

Friday, October 4, 2013

The Creepy countdown 2013





Välkommna till The Creepy countdown 2013. Der var ett tag sen och därför ska vi göra något riktigt speciellt den här gången. Tidigare har jag listat läskiga filmer och diskuterat olika känslor som olika skräckfilmer har väckt, men i år blir det annorlunda...



Vi vet alla att filmer kan vara extremt läskiga (läs min recension av The woman on black så får du veta exakt hur jävla läskig en film kan vara) men spel är någit som jag länge undrat över om de kan vara läskiga.
Visst finns det läskiga spel, det vi allihopa, men jag satte mig ner och börjad finurla på vilket spel som var det läskigaste. Jag började finkamma internet, vänner och min egen hjärna för att kunna göra en lista över de läskigaste spelen, sen skulle jag spela dem, recensera dem och utröna det läskigaste spelet av dem alla. Så efter att ha listat de 30 läskigaste spelen jag kunde hitta satte jag och min syster oss ner och började spela. För att göra det hela lite roligare så satte vi upp en kamera som filmade våra reaktioner, tanken var att själva videon av oss när vi sitter och skriker skulle vara recensionen.


Till en början gick det bra, vi spelade en del spel som verkligen fick oss att Hoppa till, men efter några veckors spelande (vi spelade bara på Tisdagar och Torsdagar eftersom jag har eftermiddagarna, och set är därför som det var tyst på bloghen umder en längre tid) så insåg vi att även många de läskigaste spelen inte var så skräckinjagande som de borde vara.

Projektet var nära på att falla sönder. Vi hade filmat 6-7 spelsessioner utan att det framkallat ett enda skrik. Vad skulle vi visa upp om vi inte hade material som var underhållande? Så jag började grubbla över varför spelen inte var läskiga. Hur kom det sig att några av de spel som världen över hyllats som de läskigaste genom tiderna inte ens fick oss att dra efter andan?


Då, plötsligt, förstod jag. Det var som om en dimma lättade från min hjärna och jag såg på skräckspel med helt nya ögon...




Och där avslutar vi för idag. Som ni kanske märker kommer det här bli väldigt annorlunda. Det kommer att bli en djupdykning ner i de mörkaste skrymslen av skräckspelens inre. Tillsammans kommer vi att ta reda på sanningen om skräckspel och deras förmåga (eller ska jag säga oförmåga) att skrämmas.

Och om ni undrar vart alla videos tagit vägen, som jag skulle ha använt egentligen, så kan jag försäkra er om att ni kommer att få se dem, i alla fall de bästa av dem. Som lite extra krydda på det här årets Creepy countdown...