Pages

Friday, May 28, 2010

Slipknot, varför jag sörjer





Det kan vara svårt för folk, som känner mig sen en längre tid tillbaka, att förstå att jag inte alltid varit ett metalhead. Jag hade en väldigt spridd musiksmak i början. Jag lyssnade på allt från John Lee Hooker till Backstreet boys. Jag hade svårt att hitta en stil som jag verkligen gillade, men så en dag hörde jag Marilyn Mansons "I don't like the drugs but the drugs like me" Jag var såld och inte långt därefter hade jag skaffat mig hela Mechanical animals skivan (Tack Martin för den finfina presenten) Och det var där det började. Mechnical animals är juinte den hårdaste skivan i världen direkt men den fick mig att börja lyssna på mer och mer Manson och jag upptäckte snart att den hårda musiken var något jag gillade, verkligen gillade. Det kändes rätt att slänga med huvudet upp och ner tills man fick ont i nacken och hoppa upp och ner, energin liksom flödade genom hela kroppen. Senare det året släppte Slipknot sin andra skiva Iowa, jag och min polare satt och lyssnade på den i sträck och jag insåg att det fanns mycket hårdare saker än Manson. Det här var extremt hårt, till och med hårdare än dem där Dark funeral jag hade hört tidigare, det var något speciellt med dem här Slipknot.

Jag köpte skivan själv och lyssnade på den om och igen, det fanns delar jag verkligen avgudade men samtidigt fanns det delar som jag inte riktigt fattade. Slipknot var ett namn som jag alltid skulle komma ihåg men jag var inte säker på att jag tänkte fortsätta lyssna på dem. Tiden gick och jag lyssnade mer och mer uteslutande på metal. Sepultura, Cannibal corpse (bloodthirst är ett mästerverk), Dimmu Borgir, Black sabbath, Iron maiden, Limp Bizkit, Judas priest. Jag blev mer och mer besatt av den speciella känslan som ingav sig när man hörde dem tunga riffen och dem exploderande trummorna, Slipknot hände det att jag lyssnade på tills jag hittade en till skiva med dem, deras självtitulerade debutskiva. Den här skivan gillade jag...inte bara som jag gillade Iowa, jag verkligen älskade den här skivan, den var så kaotisk, så brutal. Låtar som (sic) och Spit it out fick mig verkligen att tappa fattningen men samtidigt fanns dem där underliga spåren som jag aldrig riktigt förstod mig på, Scissors, me inside och tattered and torn. Varför var dem så slöa och bara rent underliga ? Ungefär samtidigt släppte Slipknot sin nya skiva Volume 3 the subliminal verses. Det var här det vände för mig.

Volume 3 kändes som ett helt nytt slipknot, borta var Coreys (Corey Taylor, bandets sångare) grova, mullrande röst, istället skrek han verkligen till rösten sprack, han lät nästan manisk, som om han verkligen led sig igenom texraderna. Dem hårda huggande gitarrerna hade bytts ut mot evigt tuggande oljud som ibland bröts av med ett sanslöst solo. Samtidigt så visade banet upp en mjukare sida och istället för att bara vara arga verkade dem nu ha gett upp och förklarade med sin musik att det inte längre funkade att bara skrika, men vad skulle dem i så fall göra? Det var ju det enda dem kunde. Volume 3 var bandets mest mogna och allvarliga skiva hittils och min favoritskiva (vilket den fortfarande är) Mycket av det handlar nog om att jag vid det här laget hade börjat lyssna mer på texterna i musiken jag lyssnade på.
Jag gick tillbaka och lyssnade igenom Debuten och Iowa igen och den här gången lyssnade jag verkligen på låtarna, texten lika mycket som musiken och jag insåg vad det var jag hade missat men samtidigt älskat med Slipknot. Många metalband spelar riktigt hård musik och du får den där känslan, den där man bara vill headbanga och hoppa in i folk och bara explodera, ytterst befriande, Men dem flesta av dem banden reflekterar inte detta i sina texter, Slipknot däremot personifierade denna frihetskänsla i både musik och text. Dem spelade inte bara för att göra bra musik, dem spelade för att själva känna den här känslan, och om dem inte gjorde det så skulle dem inte klara av att kontrollera sig. Musiken var terapi i ordets rätta bemärkelse, både för bandet och för lyssnarna och det märktes att bandet kände sina fans och kände sig nära till sina fans.
I intervjuer och livevideos fanns det något speciellt, dem sade inte att dem gillade sina fans bara för att, dem sade det med en allvarlig och övertygande ton. Flera av bandmedlemmarna förklarar även i dokumentären Inside the nine att musiken var deras sätt att ventilera sina känslor, ett sätt att inte falla samman av ilska och aggression och att fansen spelade en stor roll i detta, för utan fansen finns ju inte musiken, och utan musiken...ja.

Detta var 2003 och min passion för Slipknot nådde sin spets, jag kunde inte sluta lyssna på dem. Det var som en drog. Den mest underbara känslan jag någonsin känt spred sig varje gång jag hörde dem, vilket gjorde att det sved extra hårt när rykten började spridas om att Slipknot hade splittrats, och det verkade inte bättre eftersom åren gick och snaran hängde tom. Många av bandmedlemmarna startade sina egna band och sidoprojekt men inga av dem var ens i närheten av lika bra som Slipknot, det var något speciellt som hände när alla nio samlades och spelade tillsammans. Tiden gick och jag lyssnade stadigt på Slipknot fram till 2007 då jag nästan slutade, man kan bara lyssna så mycket på samma musik. Känslan avtog och jag hittade andra musikstilar som jag gillade, den pausen var dock en bra sak, det var under den hör tiden som Indietobbe föddes. Jag började lyssna på Tom Waits och tittade på svåra, smala filmer. Det var kul så länge det varade, men våren 2008 så hände nåt, jag satt framför datorn och slösurfa när jag råkade snegla på ett musikforum och såg att någon skrivit att ett spår från Slipknots nya skiva hade läckt och fanns att tanka. Inlägget var daterat dagen innan och jag blev lyrisk. det tog bokstavligen talat sekunder innan jag hade hittat låten och tankat den, låten var All hope is gone från skivan med samma namn. All hope is gone var en extrem brutal låt, den hade samma intensitet som tidigare Slipknot men hade samtidigt nästan en grindcoreisk känsla som hängde över den. Den var oförlåtande hård och den verkade aldrig ta slut. Slipknot var tillbaka.
Senare, under sommaren så släpptes äntligen den nya skivan. Jag var helt till mig, jag förbokade den, jag nöjde mig inte med den vanliga utgåvan utan betalade nästan 300 kr för den limiterade 2-disc utgåvan, min lycka var total. Jag kom hem och lyssnade igenom skivan och insåg något, Slipknot har blivit gamla, deras musik hade inte samma kraft längre, visst fanns känslan kvar men dem ny låtarna var inte riktigt...Dem hade inte den där grejen, den där Slipknot grejen. Det kändes inte personligt längre, dock får man inte glömma att dem trots detta fortfarande var det hårdaste bandet på marknaden, dem var fortfarande grymma. Även om All hope is gone är deras sämsta skiva så är det fortfarande en nia av tio. Slipknot var tillbaka och dem tog fortfarande inte skit av någon. Nu fanns det bara en ska kvar att göra och det var att se dem live. Med en ny skiva kommer nästan alltid en turné och jag väntade och väntade på att biljetterna skulle dyka upp på ticnet, Juli blev augusti och Augusti blev till september, då hände det. Som av en slump så såg jag en affisch på stan som uppfyllde min högsta dröm (just då) Slipknot skulle komma till Sverige. Datumet var den 12 November och jag tog mig hem så fort som jag kunde bara för att inse att jag aldrig skulle kunna se Slipknot live. Biljetterna var slut. Jag kunde inte fatta att jag inte skulle få se dem live, men så kom ett ljussken i form av fem vänner till mig som alla hade biljetter, en av dem hade dock ångrat sig och ville inte gå, jag kunde inte förstå varför men var lika glad för det, nu hade jag en chans, och kan du tänka dig ? jag fick hans biljett (tusen tack Robin) Nu var det bara att invänta D-dagen. Plötsligt var den här. Jag och mina vänner åkte in till stan tre timmar innan det började och laddade med mat och musik. Sen började det.

Jag är inte direkt religiös, jag tror på pastafarins lära mest för att hela den religionen är ett hån mot alla andra religioner, dock har jag under mitt liv haft några religiösa upplevelser. Första gången jag såg 300, första gången jag såg 2001 ett rymdäventyr, dagen då jag träffade Hideo Kojima, Rage against the Machine live på Hultsfred och Slipknot live på Hovet.
Jag var salig när vi kom ut därifrån, jag var säker på att jag aldrig skulle vara så uppspelt och lycklig igen (och faktiskt har jag nog inte varit det sen dess) Det går inte att förklara känslan. Precis som jag beskrev känslan jag får av att lyssna på metal, den känslan var det fast förstärkt i tusental, miljontal. Jag skakar bara jag tänker på det. I det ögonblicket insåg jag att Slipknot är mer än bara musikalisk terapi, Slipknot är ett tillstånd, ett sätt att vara. Slipknot är som en nära döden upplevelse, som sekunderna innan snaran dras åt runt halsen...


Därför smärtar det extra mycket att Paul Gray (slipknots bassist) inte längre är vid liv. Det finns inget som är så unikt som Slipknot och nu när dem är en mindre kommer dem aldrig mer låta likadant, om dem ens kommer att låta igen. Slipknot har mer än en gång sagt att dem inte bara är ett band utan att dem även är dem bästa vänner, och skulle en av dem lämna bandet eller dör skulle dem sluta göra musik för det skulle aldrig kunna bli samma sak. Därför sitter jag (och många tusentals andra fans) just nu och inte bara sörjer, vi undrar också om det här faktiskt är slutet på resan ? vad händer i så fall efter det här ? vad ska man göra nu ?

På ett sätt skulle det vara så synd om Slipknot nu splittras, men samtidigt måste man tänka på det jag sa tidigare, Slipknot skulle aldrig kunna låta likadant igen och är det då egentligen någon idé att dem fortsätter. Om dem inte kan leverera lika hårt, är det då kanske bäst att dem istället lägger av när dem är på topp ?
Time will tell


Till minnet av
Paul Gray #2 The pig
Du är saknad.

Saturday, May 22, 2010

Red dead redemption


Ni får ursäkta att jag är lite sen med recensionen, vanligtvis ska ni ju kunna läsa om nya spel ett par dagar innan releasen här på HIMTOI, men komplikationer under spelandet ledde till en viss fördröjning. Nåväl, får jag presentera Red dead redemption the recension...



Först och främst vill jag bara säga att jag är ett stort fan av västernfilmer, men att säga så är egentligen en lögn för egentligen gillar jag bara Spaghettivästerns...Nu ljög jag igen, vad jag egentligen vill säga är att jag gillar Sergio Leones Spaghettivästerns. Fyra filmer som tillsammans är hundra gånger bättre än alla andra Västernfilmer tillsammans. Fotot, musiken, skådespelarnas unika utseende och beteende, dem religiösa parodierna och undertonerna. Inga filmer innan eller efter liknar Leones Dollar trilogi och Once upon a time in the west. För en handfull dollar var en första västernfilmen jag kan minnas och den satte djupa spår som ni kanske märker, och det är både bra och dåligt. Det positiva är att jag fick möjligheten att se det bästa som en genre har att erbjuda innan jag såg resten, på det viset kunde jag alltid jämföra och mäta. Det negativa är att jag redan innan jag ens hunnit bli introducerad ordentligt till en genre, sett det bästa den har att erbjuda, vilket ju automatiskt gör att jag förkastar allt annat som kallas västernfilm.


Jag tror att detta kan vara skälet till varför jag hatar Red dead redemption, eller det är ett av skälen, ett av många...Väldigt många.

Red dead redemption är den spirituella uppföljaren till Red dead revolver, ett måttligt misslyckat spel som överglänstes av det samtida spelet GUN (mycket bra, mycket bra)
Det var ett snedsteg i Rockstar games fram tills dess fläckfria resumé och därför ville dem göra rätt för sig (på engelska redeem oneself...a redemption...hajar ni ?) och jobbade därför som fan på RDR och det...blev som det blev

I RDR spelar man John Marston, en före detta laglös somsadlat om till landägare, skaffat familj och lever i frid, tills den dagen då han tillfångatas av lagen. Han blir tvungen att leta upp sina tidigare kumpaner och fånga dem, Dead or alive. det är storyn i sin mesta basala form, vilket ju är lite tråkigt att det inte finns mer djup. Många skulle nog säga ifrån och påstå att det händer ju mängder av andra saker under spelets gång som som fläskar ut storyns omfång, men eftersom jag inte gillar spelet är det lättare för mig att se bristerna. Allt du gör i spelet handlar om att hitta dina kumpaner eller tjäna pengar, det händer aldrig att du hjälper någon för att du har några känslomässiga relationer med denna person, den enda gången man kan vara snudd på altruistisk är precis i början men då hjälper man en viss person endast för att man är skyldig den pengar. John Marston, huvudkaraktären, är inte heller han någon direkt ljuspunkt i spelet. Först och främst så har man svårt att dela hans oro för sin familj, som ju tillfångatagits av "lagen" som en försäkring att han utför sitt uppdrag, i och med att spelet börjar när han redan blivit av med sin familj och påbörjat sitt uppdrag, ett stilgrepp som Rockstar använt sig av tidigare för att kunna skapa en väldigt bombastisk premiss (man kan tänka sig att "lagen stormade in sent en natt, band hans familj, satte eld på huset och knockade John. Han vaknar upp i ett rum utan fönster där han får veta att hans familj kommer dö eller hamna i fängelse eller så om han inte gör som han blir tillsagd. John skeppas därifrån vidare till spelets början, som ter sig väldigt tamt) men samtidigt inte behöver göra början till spelet höjdpunkt, klassiskt manusmisstag av folk som inte faktiskt vet hur man bygger upp en dramaturgiskt korrekt, och därför väldigt spännande, historia.

Sen är John Marston även en ytterst endimensionell karaktär, han uttrycker aldrig några riktiga känslor, förutom en mild irritation över sin situation. Tomma hot utdelas till de många sidokaraktärerna men han blir aldrig riktigt arg utan går snällt med på allt dem ber honom att göra. Detta är dock ett nödvändigt ont eftersom Rockstar envisas med att göra sandlådespel, en spelform som (tycker jag i alla fall) snabbt blivit trött och "slentrian" eftersom du inte behöver bygga upp en sammanhållande historia utan kan gå tillbaka till NES erans uppdragsbaserade spelform.
Att göra huvudkaraktären så grå och ointressant och istället lägga vikt på sidokaraktärerna är något som dykt upp mer och mer i spel nu för tiden, det härstammar ju från FPS:spelens födelse där du aldrig såg vem du spelade, det var meningen att man skulle sugas in mer i spelet och känna sig mer delaktig om du själv uttryckte dina egna känslor gentemot spelets händelser. Det funkar så länge man inte ser vem man är, så länge du inte har en huvudkaraktär som har ett namn, ett ansikte, egna åsikter. Då blir det så att man istället för att projicera sig själv på karaktären, förväntar sig att karaktären i spelet ska uttrycka sig, bete sig som en människa. Det händer aldrig i RDR, Allt John gör är att grymta något om hur sur han är och sen så gör han som han blir tillsagd. Varför kan man inte göra huvudpersonerna lika intressanta som bifigurerna ? Det finns ju mängder av spel som lyckas med det, och banne mig om dem spelen inte mycket roligare att spela.


Så, nu har jag gnällt länge nog på de teoretiska bristerna i spelet...Dags att gnälla på de tekniska aspekterna.

RDR är ett så kallat sandlådespel, vilket innebär att du har en gigantisk yta som är helt öppen till ditt förfogande, typ som i verkligheten fast inte lika stort. Med sådana proportioner och friheter kommer oftast komplikationer i form av buggar. Folk som fastnar i marken, saker som clipar in och ut ur bilden och en del oslipade detaljer. Hittills har Rockstar inte haft något problem med sådana saker, men kan du tänka dig, RDR har alla dem problemen.
Missförstå mig rätt, spelet är väldigt vackert och välgjort för att vara så stort och multiplattform (släpps till både 360 och PS3 vilket ofta tvingar spelet att vara fulare) att bara rida genom landskapet kan variera från ganska långtråkigt, det är ju bara en massa sand, sten, buskar och smådjur, det är inte särskilt varierat. Samtidigt kan man, vid rätt tid på dygnet(i spelets dygn alltså) uppleva något som endast kan beskrivas som en religiös upplevelse. Du rider över ett öde landskap mot horisonten där solen just håller på att gå ner, samtidigt hör man en ensam visslande ton från soundtracket, kusligt. MEn detta väger inte upp hur trasigt spelet är, jag har inte varit med om ett spel som frusit så här mycket sen Asassins creed, och inte ens det frös lika mycket som RDR. Under dem 13 timmar jag spelade innan jag gav upp frös spelet mer än fem gånger, och när det inte frös så fick man sitta och vänta medan spelet skulle ladda ett nytt uppdrag. Laddningsskärmar känns som något som bara existerade förr, nu för tiden så laddar spel medan du spelar och du märker aldrig av det. Men i RDR så är det laddningsskärmar var och varannan minut och dem är långa, ibland över trettio sekunder. Utöver allt detta måste man stå ut med karaktärer som fastnar i sina animationer (vilket vid ett tillfälle tvingade mig att starta om spelet för att kunna fortsätta) delar av miljön som lossnar och flyter runt (eller fastnar i John Marstons huvud, jag fick en del av en ladudörr att fastna i hans huvud en gång. Han såg ut som nåt monster från Silent Hill fan).
Gång på gång irriterar även kontrollen mig, dock är detta inget unikt problem hos RDR utan snarare ett problem det delar med de flesta moderna tredjepersonsspel, krångligt cover system. Det finns i mina ögon bara ett spel som faktiskt har lyckats med ett coversystem och det är Army of Two. Där behövde man inte trycka på någon knapp och karaktären limmades inte fasst vid skyddet, han råkade heller aldrig sätta sig på fel sida av skyddet. I Army of Two gick du fram till en mur, vägg eller vad fan som helst och hukade dig, vips så kände spelet av att en skyddande yta var i närheten och karaktären utnyttjade skyddet till max. RDR använder sig av det andra, mycket sämre systemet, där bara vissa föremål går att ta skydd bakom, och för att göra det måste man stå rätt och trycka på en knapp som klistrar fast dig vid föremålet. Lyckas en fiende ta sig runt så hinner han skjuta dig ett par gånger innan du kommit loss och oftast räcker det för att du ska dö.
RDR har även tagit ett steg tillbaka i utvecklingen när det gäller game over faktorn. Dem flesta sandlådespel nu för tiden gör så att när du dör så återuppstår du någon annanstans, ett sjukhus eller ett högkvarter, fast allt du gjorde innan du dog är fortfarande gjort, om du plockade upp en ny pistol precis innan du dog så har du kvar den och på så sätt kan man fortsätta direkt efter att man återuppstått. I RDR så revertar spelet tillbaka till sist du sparade, vilket innebär att allt du gjort mellan det att du sparade och det att du dog är som bortblåst. Tur är väl att spelet autosparar efter näst intill allt du gör, dock så kommer allt du plockat upp att försvinna. Ett perfekt exempel var en gång då jag red runt och letade efter en speciell blomma (ja, i vilda västern plockade alla Cowboys blommor ju...snogens) och så hade jag hittat tre av dem fyra jag behövde. Plötsligt från ingenstans hoppade en puma på mig bakifrån, jag hinner precis dra mitt gevär innan den hoppar på mig igen och jag är död. Jag vaknar upp någon helt annan stans och alla mina blommor är försvunna, jag ger mig ut efter blommorna igen och exakt samma sak händer igen. Puman är ju kvar där den var sist vilket innebär att när jag kommer dit igen för att hitta den där jävla blomman så kommer puman att attackera mig igen...IDIOTI!!!


Det finns mycket mer att gnälla på. Så som att kortspelsmekaniken i spelet är helt paj, jag lyckas efter många om och men vinna ett parti Black jack, något som ju ska ta lång tid, men till min förskräckelse så lämnar jag bordet och inser att alla mina marker är som bortblåsta så fort jag ställer mig upp, jag sätter mig ner för att spela igen och för att se om jag har alla mina marker men jag har blivit av med hela min vinst och har på kuppen blivit av med ingångsavgiften. Samma sak hände när jag spelade poker. Jag undrar om det är meningen att man inte ska kunna casha in sina vinster eller om spelet bara är helt otestat på den punkten, det kan inte vara en bugg när det händer varje gång, nån av speltestarna måste ju ha upptäckt detta. Så det enda som återstår är att spelet är programmerat så...Än en gång, IDIOTI!!!!!

Sen har vi hela historien med dem olika kläderna man kan ha på sig. Istället för att du kan köpa vilka kläder du vill, som i GTA 4 (och som i verkligheten mind you) så måste man i RDR klara av en massa utmaningar för att till slut få möjligheten att köpa, köpa kläderna. Jag kan förstå att man måste bevisa sig om man ska köpa ett kriminellt gängs speciella outfit, men varför måste jag springa runt och skjuta en massa djur, plocka ett ton blommor och ranta runt hela jävla spelytan för att hitta skatter och sen efter allt detta kunna än en gång betala för en speciell kostym ? så var det kanske förr i tiden när en ny kostym var en sorts belöning eller typ ett gömt påskägg eller så. Men nu för tiden, när man ska kunna byta kläder i 90% av alla spel som finns bara för att spelet ska ha mer valfrihet, varför kan jag inte bara köpa kläderna när jag har samlat ihop tillräckligt mycket deg... ...IDIOTIIIIIII!!!!!!

Precis som med spelet så har jag fått nog av den här recensionen.

Att göra ett västernspel är aldrig en bra idé, för hur man än vrider och vänder på det så baserar man spelet på filmvärldens västern och inte den riktiga västern. OCh hur bra man än lyckas göra spelet så kan man aldrig slå Sergio Leones västernfilmer, dem andra kanske man kan matcha, men leonefilmerna förblir den ultimata västernupplevelsen.
Sen kan man ju fråga sig varför spelet har fått så kalasbra recensioner av typ alla. Min teori är att
1. Tv-spelare kommer aldrig fullt ut förstå sig på cineasm och cineaster kommer nog aldrig att förstå sig på TV-spel. Där du(TV-spelaren) ser en cool eldstrid mellan dig och hundra banditer, ser jag(cineasten) en urvattnad, odramatisk och alltför upprepad actionscen.
2. Rockstar förblindade alla journalister med att själva skapa denna hype som ledde upp till releasen, Jag är ingen hype människa direkt, det händer att jag blir alldeles lyrisk över ett spel innan releasen men det finns en sak som jag inte köper. När spelföretaget själva försöker starta en hype, jag är för smart för sånt, just därför var jag inte så exalterad när jag först fick möjligheten att spela spelet och kunde därför se objektivt på spelet.


Ett trasigt verk som får känslan att hämmas. Rockstar, ni borde skämmas.

Saturday, May 15, 2010

Mega man (the movie)






Nu ska vi göra något annorlunda, vi ska inte recensera en stor hollywood blockbuster, eller en mästerligt, prisvinnande, indiedrama. Nej, idag ska vi gå underground och recensera något så uddda och ovanligt som en riktigt ambitiös Fan film. Jag presenterar
Mega man: The movie Filmen som förkroppsligar mitt största hat men samtidigt lyckas med det som alla Nintendospel skiter i att ens bry sig om, innehåll.


Mega man Handlar om Dr. Light, en framgångsrik robotforskare som tillsammans med sin kollega, Dr Wily, byggt en grupp med robotar som ska hjälpa Människorna i deras vanliga arbete, samtidigt så har Dr. Light andra planer, han håller på med en helt annorlunda robot, en som liknar en människa, pratar som en människa och beter sig som en. Dr. Wily ser dock inte poängen med att göra robotar som liknar människor, han anser att robotar ska utnyttjas till sin fulla potential.

Sent en natt så stjäl Wily Lights robotar och amvänder dem till det han anser dem ska användas till, världsherravälde. Dr. Light känner sig tvungen att gör något, eftersom det är hans robotar som förstör hela staden. Han använder sin senaste robot, Rock, även kallad Mega man!!!


Det är storyn i NES spelet, spelet som bara går ut på att springa rakt fram och hoppa upp och ner och skjuta på en massa monster och robotar. Bana efter bana, boss efter boss, du gör inget annat och hela spelet är likadant från början till slut, precis som alla NES spel, och då undrar man ju hur bra en film kan vara som handlar om en blå snubbe som hoppar upp och ner och slåss (Avatar ?) Därför undrade jag hur en film om Mega man kunde ens vara snudd på vedervärdig. Dock blev jag positivt överraskad, Filmen gick lite längre än vad spelet gjorde, den tog upp alla problem som finns med artificiell intelligens, vad ska en robot utan syfte göra här i världen ? Hur ska en "människa" utan känslor kunna passa in i världen ? Hur ska en vuxen man kunna förstå sig på hur man beter sig bland folk när han föddes vuxen ? Det som regissören och manusförfattaren (Eddie LeBron) lyckades med var att ta något helt hjärndött och fyllde det med intelligens, kanske inte på den högsta universitetsnivån men ändå. Samtidigt så fick han till en hel del action och en bra film, vilket ju inte skadar, det är även ytterst underbart att se ett så välgjort independent projekt.

Även fast jag hyser ett urgammalt hat mot Nintendo och deras pengakåta inställning till underhållning och konst, så måste jag böja mig för Mega man den här enda gången, för Mega man the movie lyckades där Nintendo misslyckades.

Jag vet att den här recensionen blev väldigt kort, men när man viker sig för sina principer så får man inte ta i för mycket, det kan bli farligt om fel personer får reda på det.



Jag är inget fan av Mega man, men när kvalitet över kvantitet till slut blir verklighet måste man ge sig hän.

Tuesday, May 11, 2010

fabulös update

Hallå där ute i etern...eller ja. Hursomhelst så ville jag bara påpeka att jag har haft planer på att plastikpoerera bloggen lite grann, till helgen tänkte jag börja och på måndag kommer det första inlägget med den fina ansiktslyftningen, sen ska ni få en update angående framtiden fast lite längre än nästa vecka. Jag har börjat jobba på manuset till årets julkalender. I år blir det lite mer av en följetång, plus att det faktiskt kommer att bli 24 avsnitt den här gången.
Så där ja, nu ska jag se på svår rysk film och vara pretentiös.

Hej och hå ljuungman Jansson, sa Marylin Manson

Friday, May 7, 2010

Alan Wake







Oj oj oj, det tog ju bara Remedy, dem finska spelmästarna som skapade actioneposet Max Payne, typ sju år att följa upp sitt förra spel. Alan Wake vara värt den eviga väntan ? I klassisk HIMTOI (HereIsMyThoughtOnIt) anda så är jag före alla andra och kan ge min professionella åsikt först i Sverige.
Ladys and gentlemen, jag ger er Alan Wake.


Först och främst så ska vi använda Alan Wake som ett praktexempel på hype och dess dåliga inverkan på den TV-spelande människan.
Alan Wake annonserades för drygt fem-sex år sedan. det skulle släppas i samband Xboxens premiär, men istället sköt dem upp releasen för att dem (remedy) kände att spelet borde finputsas, ett fenomen som uppstår ofta hos remedy (se Max Payne 1) och som hitills varit något positivt, men i fallet Alan Wake så stämmer det inte riktigt lika bra. Dem bygger upp värsta mysteriet runt spelet, släpper inga detaljer om storyn, bara en massa kryptiska videos på berg och skog och mörka gator. Det var inte förrän förra året, typ, som dem började ge oss detaljer, och det verkade så häftigt. En mörk och skrämmande atmosfär med extremt kusliga miljöer, en Stephen King inpirerad story med inslag av Twin Peaks och så kunde man vänta sig lite homager till Max Payne eftersom ...Det är ju ändå Remedys stora grej.

Jag tänker förstöra för er med en gång. Spelet förtjänade inte all väntan, verkligen inte.


Alan Wake handlar om...Alan Wake, kan ni tänka er, han är en välkänd författare som inte kunnat skriva ett enda ord på två år. För att få tillbaka sin kreativitet så åker han och hans fru ut på landet, eller upp i bergen, för att få ett miljöombyte. Väl där tar det inte långt tid innan Alan (eller egentligen var det jag) får dåliga vibbar, vibbar som visar sig vara sanna. Alans fru drunknar och efter att Alan försökt rädda henne så däckar han och vaknar upp en vecka senare i en kvaddad bil utan att fatta nånting. Han ger sig ut och letar efter sin fru, som han vägrar förstå att hon dog...eller gjorde hon ? Under sin resa upptäcker Alan att väldigt få saker står rätt till i den lilla staden...

På pappret Så låter Alan Wake som en ganska vanlig, smått övernaturlig thriller. Och det är just vad det är, en ganska vanlig bok...men vänta Det här är ju ett spel, ja det har du rätt i och om man tänker på spelet som ett spel så är det en väldigt originell historia, men samtidigt är det ytterst få aspekter av historien man inte sett eller hört förut, självklart med sina egna små påhitt men i stora drag inget direkt nyskapande. Dock kan man ju säga så om dem flesta spel och filmer, jag har bara blivit lite kräsen nu på sista tiden. Sen var det en sak till som störde mig. Det var uppenbart ganska tidigt i spelet att manusförfattarna hade tagit vatten över huvudet, det är nämligen sällan en historia fungerar i ett spel om den är skriven för en bok.

I en bok är det lättare att hamna på lite sidospår då och då för att förklara vissa saker eller kanske berätta lite mer om alla sidokaraktärer, i ett spel (eller film för den delen) måste man hålla ett visst tempo, då går det inte att sidetracka för mycket och därför är dem flesta spelen nu för tiden ganska simpla. Sådant är inte fallet i Alan Wake, här har man en ytterst djup historia med många karaktärer inblandade och en rik bakgrundshistoria, men eftersom det inte går att ha ändlösa videoklipp som förklarar allt valde man att använda sig av en berättarröst för att förklara alla delar av handlingen som inte fick plats i själva spelet. Sedan har all annan viktig information tryckts in på små sidor ur en bok som man går omkring och måste leta efter om man vill förstå allt. Även efter allt detta kände manusförfattarna att dem inte riktigt lyckats förklara vad spelet faktiskt handlar om, och väljer därför att i två korta videosegment, förklara allt som spelaren borde veta, skam. Jag vill dock påpeka att allt som hade med spelets berättarstil var förgäves, regin var väldigt bra. Ett delikat balansspel mellan skräck, rysare, deckare och en gnutta komedi (Som alla filmer, böcker och spel bara mår bra av) plus ett galant foto på den mer eller mindre iögonfallande grafiken.


Vad var det mer då ? Jo just det, kontrollen, oj oj oj vilken härva. Nej nu överdriver jag men kontrollen var inte den bästa. Den påminde mycket om Silent Hill 2, något som ju Alan Wake borde tagit en hel del inspiration av men som jag inte märkte av i en enda detalj, men samtidigt så var ju det en kontroll för en mycket stelare generation spel...hur ska man förklara bättre ?
Tänk dig att du spelar ett spel, vilket som helst, och du är ute och springer i nån mörk stad. Plötsligt bombarderas du av fallande föremål och måste bromsa in för att inte bli träffad. Förr i tiden fungerade det, man släppte spaken och figuren stannade, men nu så gör det inte det. Saker som motion capture och realism har infekterat våran TV-spelkultur så grovt att den inte längre förgyller, utan fördärvar spel. Istället för att stanna, som en digital karaktär borde göra när man säger åt honom att stanna, så måste han bromsa in eller sakta ner eller bara ta ett extra steg, för i verkligheten kan man ju inte bara stanna på en femöring. Nej, men i verkligheten blir man inte attackerad av levande traktorer och sån skit. Fienderna i Alan Wake (som det finns för många av men det tar vi sen) är alltid minst en procent bättre än dig, dem springer snabbare än dig, dem tål mer stryk än dig, true story, och dem är verkligen fler än dig. Det är ett ännu större problem än kontrollen, mängden fiender.

I ett så kallat Survival horror spel brukar oftast fienden vara ett snudd på oövervinnligt hinder i en konfrontation, du är alltid svagare eller du har inte nog med ammunition för att kunna döda det, eller så är dem bara fler än du klarar av, precis som i Alan Wake. Men i andra Survival horror spel (till exempel resident evil serien) så har du alltid ett övertag, du kan undvika motståndet, antingen genom att bara ta en annan väg eller helt enkelt fly förbi dem i stridens hetta. Det handlar aldrig om att döda alla zombies, det handlar om att finna ett sätt att överleva länge nog för att kunna lösa nästa pussel. I Alan Wake är det tvärt om, istället för en massa krångliga pussel så har du typ två pussel...I hela spelet, och sen har du mängder (vi snackar MÄNGDER) av fiender. Runt varje hörn lurar ett dussin illasinnade skuggor med yxor och hackor och gud vet vad, och för att komma vidare i spelet måste du oftast slå ihjäl dem allihopa. Det var ytters sällan man kunde få syn på en fiende och sen lyckas fly till nästa säkra plats utan att ha ihjäl honom, detta i kombination med att varje fight är olidligt långdragen och enformig. Du stöter på en grupp med fiender, skjuter på dem och inser att dem inte tsar någon skada, du listar ut att man måste lysa på dem med ficklampan för att dem ska kunna bli skadade och sen skjuter man ihjäl dem. Är dem fem stycken tar det ungefär en minut att bli av med dem,
men oftast är dem kanske tio-femton stycken, och på vissa ställen så tar dem aldrig slut. såna här fighter stöter man på stup i kvarten och redan efter första timmen var jag trött på dem. Det känns som att Remedy har fyllt spelet med fiender för att hålla spelaren upptagen med att slåss så att han (eller hon) inte ska tänka så mycket på alla missar i manuset. Det funkar dock inte.

Jag tror att Alan Wake hade mått bra av att inte avslöjats så tidigt, om vi hade fått höra talas om spelet först förra året hade i alla fall jag gillat det mycket mer. För efter fem år förväntar man sig mer än bara ett vanligt spel. Det hade helt klart varit lättare att se dem bra aspekterna av spelet, så som dem väldigt väletablerade bifigurerna, det superba röstkådespeleriet, den kusligt anfallande och väldigt stämningsfulla musiken och ett av de mest invecklat intelligenta och välskrivna spelmanus sedan MGS4.
Jag ville så gärna gilla Alan Wake, men efter att ha spelat igenom det så måste jag säga att det inte höll hela vägen. Fyra år försenat och ändå inte riktigt slipat till perfektion. The dude does not abide.
Skulle jag betygsätta spel på en sifferskala (vilket jag inte gör,jag gör det helt enkelt inte, deal with it) så skulle Alan Wake få en sjua. Ett bra spel som gapar efter mycket men som inte klarar av allt den vill klara av.


Efter fem års nötande känns Alan Wake fortfarande ganska fake, men inte helt frånstötande